乐高的Web3启示:企业与社区共生的创新之路

从乐高到Web3:企业与社区共生之路

在Web3世界中,乐高是一个常见的比喻。我们将DeFi称为金融乐高,DAO称为组织乐高,未来还可能出现商业乐高等各种垂直领域的乐高比喻。这种比喻之所以广受欢迎,是因为Web3产品经常相互组合,很像乐高积木的创意拼搭。

然而,可组合性并非乐高给我们的唯一启示。我们常常忽视一个事实:单靠可组合性是不够的,创新不会凭空产生。一个开放包容的社区对于激发创新至关重要。

在公司与社区相互支持的推动下,乐高在过去20年从濒临破产到成为全球玩具行业龙头。这个故事展示了积极的社区参与的重要性,并为如何实现这一目标提供了借鉴。乐高的案例不仅值得传统企业学习,也能给Web3世界足够的启发。

从乐高崛起,看Web3生产关系革命之路

半推半就 - 与社区的首次亲密接触

自1932年诞生以来,乐高一直稳居玩具市场主导地位。但到了90年代,游戏机、音乐播放器等科技产品开始流行,儿童逐渐失去了对乐高积木玩具的兴趣。随着销售额下滑,1998财年乐高历史上首次出现亏损。

面对这种颓势,乐高也曾努力扭转。为重新吸引孩子,乐高研发部门在90年代后期开发了多款新产品,其中包括一款名为头脑风暴的套装。它包含一个机器人控制器、三个电机、三个传感器、700多个积木以及一个用于给控制器编程的软件。虽然最初是为中高龄儿童设计,但乐高很快发现70%的销售额来自成年人,他们购买这些套件是为了自己使用。

事态很快失控,首先是一名斯坦福大学学生成功反编译了头脑风暴的软件。几周之内,来自世界各地的黑客纷纷破解了该工具包,创建了比乐高原版更复杂的程序,让爱好者们可以发挥他们的创造力。

历来封闭且自负的乐高对此感到不安。他们坚持认为"乐高自己做的才是市场最好的"。社区的破解行为让乐高法务部紧张不已,计划采取法律行动。

但乐高犹豫了很久。一方面诉讼将会非常困难且成本高昂,另一方面头脑风暴团队提出了不同意见,认为大家破解是因为喜欢这个产品。经过长时间讨论,乐高最终放弃了诉讼。

于是乐高决定与社区合作。为培育这个社区,乐高建立了官方论坛,并在头脑风暴的最终用户许可协议中添加了"破解权"条款。

结果令人欣喜。无论是乐高官方论坛还是社区自建的网站都非常火爆,全球粉丝建立了数百个网页展示新发明并教授复制方法。出版社开始出版乐高机器人编程教程,一些创业公司开始制作销售兼容头脑风暴的传感器和其他硬件,还有社区成员组织机器人大赛。几乎一夜之间,围绕头脑风暴形成了一个生态系统。来自社区生态的支持又吸引了大量新用户,导致产品脱销,以至于圣诞节前就没有库存。乐高第一次体验到了社区参与的威力。

从乐高崛起,看Web3生产关系革命之路

全面拥抱 - 社区成为核心战略

90年代慌乱中研发的大部分产品以失败告终,几乎让乐高倒闭,多个产品线被关闭。尽管头脑风暴获得了社区大力支持,但乐高老一代管理层对这一产品及社区都缺乏足够热情,2001年头脑风暴团队被解散,产品停止更新。

2004年,危机中的乐高任命JørgenVig Knudstorp为CEO,这给了它重新思考战略的机会,尤其是公司与社区关系的价值。新CEO很快得出结论 - 拥抱社区。

"我们认为创新将来自于与社区的对话。"JørgenVig Knudstorp表示。

虽然头脑风暴产品已停止更新,但社区热情未减。参与头脑风暴比赛的人数从最初的数千人增至2004年的5万人。新CEO决定重启这一系列,并邀请社区中最活跃的支持者共同创造。

多年后回顾这段历史,我们发现乐高当时并未对社区有更深的情感,甚至大部分公司内部成员都不理解,也不太支持邀请社区成员共同创造。新CEO最终用几个现实理由说服了大家:

1.社区爱好者的见解能提高产品成功率。

2.邀请社区参与能建立更好的消费者信任。

3.邀请社区共同设计产品本身具有很强的新闻价值,可能获得媒体报道从而节省宣传成本。

4.社区也会自发参与宣传。

简而言之,既能增加销量,又能省钱。

当然挑战也很大。如何从社区选择合适的人?如何确保方向不失控?如何保密?如何消除公司内部对社区协作的偏见?但最终乐高克服了这些困难,从社区中挑选了四位最热情的精英用户参与共同创作,2006年新版头脑风暴发布,取得了巨大成功。这就是经典的头脑风暴NXT系列。

从乐高崛起,看Web3生产关系革命之路

销量增加并非唯一收益,乐高从此开始深信社区力量,并引发公司战略大转向。从最初四人精英小队参与设计开始,乐高开始构建金字塔体系,根据对产品的贡献将不同社区爱好者分为不同层级,如设计新玩法或找出漏洞。社区参与也从头脑风暴套装扩展到更多产品,如经典火车系列的改造。

2006年,一位名叫塔克的建筑设计师用乐高积木搭建了芝加哥地标西尔斯大厦,在社区内引起关注。乐高很快注意到这一动态,最终与塔克达成实验性合作,乐高提供积木和品牌授权,塔克创造并售出1250套西尔斯大厦。塔克夫妇在车库完成了1250套积木的生产并交付到芝加哥当地纪念品商店,仅10天就卖出一半。

试验初步成功后乐高扩大了实验规模,在公司内部组建临时小组,利用业余时间完成产品包装设计、组织生产等工作,生产了4000套试验品送到更多纪念品商店,结果依然迅速售罄。最终这个套装成为乐高正式产品,并很快发展为一个系列 - 乐高建筑系列。

从希尔斯大厦开始,乐高建筑系列拓展出数十个广受全球欢迎的产品,不仅实现巨额销售,还开拓了大量此前从不消费乐高玩具的用户。由于这个系列调性较高,看起来不像儿童玩具而更像艺术品,这也让乐高产品成功进入了很多高端零售渠道。

随着与社区关系日益密切,乐高也建立了更完善的社区支持体系:

乐高大使网络:每个经认证的乐高社区都有一位大使名额,他们获得直接与公司沟通的渠道,同时与世界各地其他大使建立联系,促进社区与乐高之间的积极互动。

乐高认证专家:他们是最专业的乐高玩家企业家,将对乐高积木的热情转化为自己业务的一部分,并与乐高合作促进品牌生态。

乐高创意:原创设计社区,鼓励用户之间交流与合作,让他们分享和评价彼此的设计。社区内得到较高支持的设计可能生产成为正式的乐高产品。设计者不仅可获得社区内荣誉称号,还可获得1%的销售额作为版税。

乐高世界建设:在线创意平台,允许乐高粉丝、内容创作者和故事爱好者一起合作,共同构建全新的乐高世界。用户可以创建自己的原创乐高世界,设计各种角色、故事情节和环境,还可以参与到他人创建的乐高世界中,共同讨论、修改和改进。社区中涌现的优秀作品将被纳入官方产品系列,甚至开发成动画、电影、电视剧等形式的内容。

BrickLink:买卖乐高产品的市场,提供分享技巧和设计的社区空间。还提供名为"Studio"的免费软件,用于设计数字乐高模型。它于2019年被乐高收购,现在是创新和协作的重要枢纽。

从乐高崛起,看Web3生产关系革命之路

相信社区,并与社区分享权力

围绕乐高和社区之间的故事非常丰富,很难在一篇文章中讲述完整。但现在故事的讲述已经可以告一段落了,我相信这些已经足够给人带来启发。

我们每个人都对社区这个词不陌生。各类公司也常常会在各种场合提到社区。但事实是,大部分公司从未拥有过真正的社区,公司口中的"社区"往往指购买其产品的消费者。社区是一群有共同兴趣、目标或价值观的人,他们在一定空间(如地理位置、线上平台等)内相互联系、互动和交流。从这个定义看,仅仅是用户或消费者组成的群体,显然不算是一个社区。

建立消费者群体和建立社区的方式和目标也不同,前者是尽量扩大规模,以增加销售。而规模并不是社区追求的首要目标,社区的目标是如何在成员间产生更紧密的连接,以及产生更多有意义的互动,如果没有这些,有再大的社区也不会产生太大价值。

乐高社区的成功有几个关键点:

1.乐高的产品和品牌文化受到全世界众多玩家的广泛喜爱。

2.乐高积木出色的互操作性为创意组合提供了更好的支持。

3.乐高形成了一种尊重、支持和与社区分享权力的文化,并通过一系列项目做到了很好的执行。

当社区被有效激活,就有机会产生社区驱动的创新和采用,这模糊了生产者和消费者的界限。消费者不再只是消费者,他们变成了生产者,加入到富有想象力的、非传统的生产工作中来,从而形成双赢的局面。

从乐高崛起,看Web3生产关系革命之路

消费者同时也变成了拥有者。尽管乐高并未给消费者提供真正的所有权,但它至少让社区在心里觉得自己拥有乐高这个品牌。心理所有权和真正的所有权同等重要。在Web3世界中,绝大多数项目都未能建立起有效的社区,这是因为这些项目没能够成功吸引到有认同感的成员,并建立心理所有权。在这种情况下,所有参与者都是投资者或投机者,无论价格涨跌,他们都会离开。赚了止盈,寻找下一个,亏了止损,拉个维权群。

在社区的支持下,乐高的整个商业生态被根本性地改变了。从2004年开始,

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NFT悔改者vip
· 17小时前
乐高还没倒?让我大跌眼镜了
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论坛挖矿达人vip
· 07-10 02:54
乐高敢玩 web3就会起飞
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光速退群大师vip
· 07-10 02:53
乐高不就是高价积木嘛
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智能合约捉虫人vip
· 07-10 02:43
拼来拼去 还不如A16Z
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StableGeniusvip
· 07-10 02:29
啊,又一个天真的比较……乐高积木无法拯救去中心化金融(DeFi)在其根本缺陷的代币经济学中。
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