У 2023 році інфраструктура блокчейну все більше залучається до рівня 2, а прикладному рівню, такому як фінанси та соціальна взаємодія, не вистачає інновацій. Тому ігровий трек із повним ланцюгом, який відповідає «Crypto Native», став лідером у застосуванні. шар розповіді.
Автор: Gametaverse
Вступ до розробки повноланцюжкових ігор у 2023 році
У 2023 році ігри всієї мережі досягли значного прогресу, привертаючи все більше уваги. Ми вважаємо, що є кілька причин:
На початку року Jump Crypto уточнив значення та розширення концепції повноланцюжкових ігор, зробивши чітке розмежування між повноланцюжковими іграми та GameFi.
Ігрові движки на базі ECS почали з’являтися на початку року, завдяки чому було зручніше створювати складні програми в ланцюжку.
Поява Ticking Chain зробила якісний стрибок у частоті оновлення логічного кадру повноланцюжкових ігор, таким чином розширивши тип повноланцюжкових ігор від покрокових до категорій стратегій у реальному часі, які потребують високої частоти оновлення.
Гаманці AA стануть популярними в 2023 році, що може значно покращити роботу повноланцюжкових ігор. Відтепер немає необхідності підписувати та авторизувати кожен крок операції в ланцюжку.
Технологія ZK швидко розвивалася разом із популярністю ZK-Rollup, допомагаючи всьому ланцюжку ігор розширитися від створення інформаційно-симетричних ігор до «асиметричних інформаційних ігор».
Розповідь про Autonomous Worlds почала просочуватися з кола гіків до кола венчурного капіталу, в основному завдяки двом відносно великим галузевим подіям.Перша була проведена ETHGlobal, 0xPARC і Lattice у травні під назвою «Autnomous Worlds Hackathon» онлайн-хакатон . Інша – офлайн-конференція під назвою «Асамблея автономних світів», яка відбулася в Стамбулі в листопаді.
У 2023 році більше дюжини повноцінних ігор увійдуть у тестову мережу, спочатку демонструючи придатність до гри.
У 2023 році інфраструктура блокчейну все більше залучається до рівня 2, а прикладні рівні, такі як фінанси та соціальна взаємодія, не мають достатніх інновацій. Тому ігровий трек із повним ланцюжком, який відповідає «Crypto Native», став лідером на прикладному рівні. розповідь.
Далі буде розроблено з кількох аспектів, таких як інфраструктура, логіка оповіді, ігри з повним ланцюгом і фінансування галузі.
інфраструктура
Ми вважаємо, що інфраструктурою повноланцюжкової гри є ігровий движок, Ticking Chain, система приховування інформації на основі ZKP та обліковий запис AA.
Ігровий двигун
Ігровий движок — це програмна основа, яка використовується для розробки та створення відеоігор. Він включає в себе багато основних функцій, необхідних для розробки ігор. Для традиційних ігор Web2 він, як правило, включає механізми візуалізації, обробку аудіо, системи моделювання фізики та анімації тощо. Використовуючи ігровий движок, розробники можуть зосередитися на ігровому дизайні та креативності, не створюючи всю технічну інфраструктуру з нуля. Ігрові двигуни надають розробникам ігор швидкий і ефективний інструмент для зменшення витрат і часу на розробку.
Для ігор у всьому ланцюжку також існує потреба в інструменті, який міг би допомогти розробникам швидко розгорнути ігрову логіку. Це може не тільки скоротити цикл розробки, але й забезпечити уніфікований стандарт даних для подальшої ітераційної розробки та взаємодії у відкритій екосистемі. Якщо ми розглядаємо систему блокчейн як розподілену базу даних, нелегко ефективно зберігати та читати ігрові дані в цій розподіленій базі даних, створювати великі смарт-контракти та своєчасно синхронізуватися зі статусом інтерфейсу. Виник повний ігровий движок на основі архітектури ECS.
ECS (Entity-Component-System) — це, по суті, метод моделювання структури даних, і його суть полягає в тому, як зберігати й організовувати дані.
Об’єкт: у режимі ECS об’єкт є абстрактним поняттям. Він не містить безпосередньо даних, а пов’язує дані через компоненти. Сутність можна розглядати як контейнер для одного або кількох компонентів, і її основною функцією є надання унікального ідентифікатора для компонента.
Компонент: Компонент є носієм даних. У режимі ECS усі дані інкапсулюються в компоненти. Кожен компонент представляє певний атрибут або поведінку, наприклад положення, швидкість, колір тощо. Компоненти містять лише дані і не містять жодної логіки чи поведінки.
System(): у системі обробляються дані. Система визначає спосіб обробки сутностей на основі їхніх компонентів. Кожна система має одне або кілька конкретних завдань, таких як візуалізація, симуляція фізики, логіка ШІ тощо.
Він розділяє дані (компонент) і поведінку (система), роблячи зберігання та обробку даних більш гнучкими та ефективними. Перевагами цієї архітектури є:
Компонування: комбінуючи різні компоненти, можна створювати сутності з різними властивостями та поведінкою без необхідності створювати велику кількість класів або структур.
Локальність даних: оскільки компоненти містять лише дані, пов’язані дані можна зберігати близько один до одного, покращуючи використання кешу та, таким чином, покращуючи продуктивність.
Повторне використання: система дбає лише про дані, а не про те, з якої сутності вони надходять, тому ту саму систему можна повторно використовувати в кількох сутностях.
Паралелізм: завдяки розділенню даних і поведінки паралельна обробка даних у багатопоточному середовищі стає легшою.
Незважаючи на те, що Jump Crypto (@jump_) також запропонував ігровий механізм архітектури ARC (Action Registry Core), ми вважаємо, що ця архітектура є лише варіантом архітектури ECS і має багато обмежень, тому наразі так звана повноланцюгова гра архітектура двигуна використовує архітектуру ECS.
MUD: MUD від Lattice (@latticexyz) — це найстаріший і найвідоміший повноланцюжковий ігровий движок у сфері Web3. У попередній версії першого покоління було чітко зазначено, що MUDv1 — це фреймворк на основі ECS Zhongshi Lattice анонсувала версію V2, яка внесла величезні зміни в загальну архітектуру MUD. MUDv2 включає: Store (онлайнову базу даних), World (платформу точки входу, яка забезпечує стандартизований контроль доступу, оновлення та модулі), Foundry засновані на швидких інструментах розробки, клієнтське сховище даних, яке відображає стан мережі, і MODE (база даних Postgres, до якої можна надсилати запити за допомогою SQL і відображати ваш стан мережі). Наприкінці року MUD представив власний окремий зведений Layer2 (на основі OP Stack) під назвою Red Stone. Наразі MUD працює лише на EVM-сумісних ланцюгах.
Dojo: окрім того, що він написаний на Solidity, Cairo від StarkNet також є широко використовуваною мовою для ігор у всьому ланцюзі. Однак MUD не грає добре з Каїром. Таким чином, засновники Realms і Briq, двох активних проектів в екосистемі StarkNet, Fork MUD і спільно розробили Dojo (@ohayo_dojo), повноцінний механізм на основі Cairo.
World Engine: Argus (@ArgusLabs_) — це шардований зведений фреймворк, спеціально розроблений для повноланцюжкових ігор. World Engine розділений на дві ключові частини. Перша частина — це ядро, яке складається з двох ключових елементів: EVM Base Shard, гібридного рівня виконання та секвенсора, який підтримує шардинг, і Game Shard, високопродуктивного ігрового механізму та рівня виконання. На додаток до цього є периферійні компоненти, такі як ретрансляція транзакцій і мережевий код для зв’язку клієнт-сервер, а також ZK Cloud Prover для ігор ZK, таких як Dark Forest. Простіше кажучи, World Engine також використовує архітектуру ECS і поставляється з EVM-сумісним ланцюжком Layer2, і цей ланцюжок може досягати ефективного автоматичного оновлення «логічного кадру».
Keystone: Curio (@0xcurio) з відкритим вихідним кодом Keystone у травні, ланцюжок L2 із вбудованими ігровими двигунами Tick і повного ланцюга ECS. Ланцюжок базується на OP Stack. Ця конструкція забезпечує більш швидку роботу для всіх операцій ECS (таких як запити та налаштування статусу) порівняно з записом стану ECS за допомогою смарт-контрактів. Завдяки спеціальній попередній компіляції смарт-контракти можуть отримати доступ до основного стану ланцюга ECS. Логіку гри можна записати на Go замість Solidity, яку можна масово розпаралелювати.
Інші мережі також розробили різні повноланцюгові ігрові движки на основі архітектури ECS, такі як Obelisk (@0xObeliskLabs) на основі мови MOVE, BOLT (@magicblock) на основі Solana тощо.
Цікаючий ланцюжок
Традиційні ігри засновані на циклі, оскільки їхнім основним операційним механізмом є ігровий цикл. Ігровий цикл — це ітеративний процес, який зазвичай включає етапи обробки введених користувачем даних, оновлення стану гри та відтворення ігрового світу. Цей цикл продовжується під час роботи гри, часто виконується від десятків до сотень разів на секунду, щоб підтримувати рухливість ігрового світу. У цій архітектурі ігрові системи (такі як фізичні механізми, системи штучного інтелекту тощо) перевіряють і обробляють ігрові об’єкти та компоненти, які їх цікавлять, у кожному циклі.
Однак архітектура блокчейну базується на push-посиланнях. Блокчейн — це розподілена база даних, яка обмінюється та зберігає інформацію через вузли в мережі. Коли вузол генерує нову транзакцію (наприклад, переказ, виклик контракту тощо), транзакція буде передана в мережу. Після отримання транзакції інші вузли перевірять її та додадуть до блокчейну. Це пасивний процес. Вузли не шукають активно нових транзакцій, а чекають, поки інші вузли в мережі надішлють нові транзакції. Тому кажуть, що архітектура блокчейну заснована на натисканні.
У традиційних іграх Web2 виконання функції ігрового циклу також називається «логічним фреймом», який можна інтегрувати у внутрішній сервер гри або налаштувати як окремий «сервер серцебиття». У повноланцюжкових іграх логічна кадрова синхронізація зазвичай використовує «ледаче оновлення» та «ручну відмітку» для виконання активних ігрових циклів. Недоліком цього є те, що частота оновлення логічного кадру відносно низька, а згенерована плата за газ відносно висока. @therealbytes забезпечує ефективну автоматизовану логічну синхронізацію кадрів шляхом попередньої компіляції циклічних функцій до вузлів ланцюга.
Представниками тут є World Engine і Keystone.Вони інтегрували функцію ланцюжка тикань в архітектуру ECS, таким чином збільшивши частоту синхронного оновлення логічного кадру повної ланцюжка гри на порядок і розширивши теми, які можна створювати для повної ланцюгові ігри.
Гаманець AA
Оскільки кожен крок повної ігрової операції потрібно завантажити в ланцюжок, це створює величезні незручності у використанні: користувачі завжди не можуть підписувати та авторизувати транзакції на кожному кроці. Щоб вирішити цю проблему, попередній метод полягав у створенні «Burner Wallet».
Так званий гаманець Burner — це тимчасовий гаманець, який автоматично генерується, коли користувач відвідує веб-сайт гри. Приватний ключ зберігається в локальному кеші браузера, і кожна транзакція автоматично авторизується. Це можна розглядати лише як тимчасове рішення. Зрештою, поки користувач оновить кеш браузера, обліковий запис зникне назавжди. і не має достатньої безпеки та конфіденційності.
Поява абстрактного гаманця облікового запису АА повністю вирішує цю проблему. Ми знаємо, що наразі в Ethereum є два типи облікових записів: перша адреса – це зовнішній обліковий запис (EOA), який часто називають обліковим записом гаманця, який складається з закритого та відкритого ключів. Він потребує авторизації та оплати газу для кожна транзакція.. Різноманітні DApps, розгорнуті на Ethereum, працюють у формі смарт-контрактів.
Існує два шляхи абстрагування облікового запису: сумісне рішення 4337 і власне рішення абстрагування облікового запису. Наразі Arbitrum, Polygon, Optimism і BNB не мають вбудованих абстракцій облікового запису. Інші підтримуються через 4337 пов’язаних продуктів (таких як Biconomy, Stackup тощо), а інфраструктура все ще перебуває на стадії розробки; тоді як два ланцюги Starknet і zkSync підтримують власну абстракцію облікового запису.
Гаманець AA може інтегрувати ключі сеансу в Paymaster, тобто користувачі попередньо затверджують транзакції для повноцінної гри на основі набору параметрів, таких як задана тривалість, максимальний газ, максимальний обсяг транзакцій певного токена або конкретний договір, конкретні функції тощо. Завдяки цьому можна досягти зручності гравця, тобто безперервного ігрового процесу без необхідності підтвердження підпису для кожної операції.
Ще одна розробка – ERC-6551. Він надає обліковий запис смарт-контракту для всіх токенів ERC-721. Ці облікові записи не тільки дозволяють токенам ERC-721 володіти різноманітними активами, такими як ERC-20, ERC-721, ERC-1155 тощо, але також дозволяють токенам ERC-721 взаємодіяти з різними програмами. У сфері повноланцюжкових ігор можна досягти одночасної передачі ігрових активів та ідентифікаторів гри.
Приховування інформації по ланцюжку на основі ЗКП
«Туман війни» — це механізм, який зазвичай зустрічається в іграх. Типовими прикладами є «StarCraft» і «Warcraft 3». Цей дизайн приховує інформацію, покриваючи певні області ігрової карти, які відкриваються лише тоді, коли гравець досліджує ці області. Цей механізм підвищує непередбачуваність ігрового середовища і є типовою рисою так званих ігор з неповною інформацією. У більшості популярних MMO використовується недосконала інформаційна ігрова механіка, яка дає гравцям більше простору для дослідження та вироблення стратегії.
Однак у технології блокчейн дані зазвичай повністю відкриті та прозорі, що ускладнює реалізацію механізмів неповної інформації. Однак гра Dark Forest успішно зберігає свою конфіденційність, тоді як гравцям потрібно публічно надсилати перевірені дійсні дії за допомогою технології zkSNARKs з нульовим знанням. Таким чином Dark Forest створює ігрове середовище з неповною інформацією в блокчейні.
Однак цей складний метод приховування інформації вимагає спеціального програмування схеми ZK, тому в повноланцюжкових іграх неможливо досягти значного приховування інформації. Ось чому майже всі повноланцюгові ігри у виробництві в 2023 році не мають «Туману війни». Ринку все ще потрібна універсальна схема ZK, яка може реалізувати функцію «туман війни». Кілька команд намагаються вирішити цю проблему, наприклад Zypher Games (@Zypher_Games), яка запустила zk-Game SDK через оптимізовану wasm і Контракт реалізує високопродуктивний, недорогий децентралізований процес перетасування. Його випадковість у ланцюжку більше не вимагає традиційного VRF, досягаючи децентралізації та справедливого перетасування та ігор. Ігровий движок UZKGE з нульовим знанням, запущений одночасно, має оптимізовану бібліотеку Plonk, яка є доповненням до бібліотеки схем без знань (ZK), яка швидко розширюється, і ретельно розроблена для задоволення різних потреб розробників ігор. Ці схеми полегшують складні обчислення та забезпечують цілісність ігрової механіки, одночасно захищаючи конфіденційність гравця. Ці технології шифрування дозволяють розробникам ігор перевіряти важливі ігрові дані, не розкриваючи базових деталей.
У жовтні @FlynnCalcutt з 0xPARC опублікував статтю «ZK Hunt: дослідження невідомого», в якій розповідалося про те, як використовувати метод «Зобов’язання», схему ZK і комбінацію з покаранням маркерів для реалізації кількох ланцюжків. Приховування інформації надає нові ідеї для створення повноланцюжкових ігор з асиметричною інформацією.
Логіка оповіді
Шанав К. Мехта та Дев Бхарел з Jumpy Crypto опублікували серію статей під назвою «Ігрова інфраструктура» в січні, пропонуючи класифікацію онлайн-ігор, конкретне визначення повноланцюжкових ігор, переваги створення повноланцюжкових ігор та Повноланцюгова архітектура ігрового двигуна на основі ARC. На цьому етапі ігри на всьому ланцюжку стали детермінованим треком.
Тепер ми знаємо, що таке просте визначення:
Повністю ончейн гра означає, що вся ігрова логіка та статус (активи та інші) знаходяться в ланцюжку та реалізуються через смарт-контракти. Іноді ми також використовуємо «onchain game» для позначення. У літературі про онлайн-ігри ми часто зустрічаємо такі терміни, як «Автономний світ» або еквівалент «On-Chain Reality».
Але концепція повноланцюжкових ігор — це більше технічна дискусія. Наразі більш популярним наративним терміном є «Автономний світ», який походить від Луденса Латтського. У 2022 році він написав невелику статтю, щоб пояснити свої ідеї під назвою «Автономні світи».
У статті Луденс вважає, що автономний світ — це «світ із нижнім шаром блокчейну», тобто автономний світ має суворі межі розповіді та формальні правила введення, і йому не потрібні привілейовані особи для підтримки свого існування.
Це речення описує три основні характеристики «автономного світу»:
Жорсткі межі оповідання: це означає, що у світі є набір фіксованих і незмінних базових правил. Вони не змінюються ні з часом, ні з обставинами, створюючи у світі відчуття стабільності.
Формалізоване правило вступу: Це вказує на те, що існує чіткий і фіксований набір правил входження в цей світ і участі в ньому. Ці правила включають те, як бути частиною світу та як взаємодіяти в ньому.
Для його існування не потрібні привілейовані особи: світ є самодостатнім і не залежить від будь-якої конкретної особи чи організації для підтримки чи управління.
У концепції автономного світу світ не стосується конкретно місця, де живуть люди, а контейнера, місця, яке вміщує правила та наративи. Строго кажучи, поняття повноланцюжкових ігор і автономних світів не є повністю еквівалентними. Усі автономні світи є повноланцюжковими іграми, але не всі повноланцюгові ігри є автономними світами. Повноланцюгові ігри не можуть мати дозволів. Оскільки земля розширюється, стає автономним світом.
Окрім наративу автономного світу, існує ще один відносно простий для розуміння розповідь: повноланцюгова гра насправді є «децентралізованою грою» (Decentralized Game). Цей наратив в основному імітує формулювання децентралізованих фінансів: оскільки запис фінансових правил у смарт-контракти називається «DeFi», природно записати правила гри в смарт-контракти та назвати це «DeGame».
Ігри по всій мережі
Цього року багато повноцінних ігор перейшли на стадію тестування. Хоча більшість із них ще грубі, вони спочатку завершили перевірку концепції, показавши певний ступінь придатності для гри та комбінації.
Sky Strife
Sky Strife (@skystrifeHQ) — це повноланцюгова стратегічна гра в реальному часі (RTS), створена за допомогою механізму MUD. Він створений власними дизайнерами та розробниками ігор Lattice. Геймплей Sky Strife схожий на інші стратегічні ігри в реальному часі. Візьмемо як приклад карту для чотирьох гравців, після початку чотири гравці розташовані на своїх відповідних основних базах у чотирьох кутах карти. Мета гравців — змагатися за більше ресурсів, щоб створити солдатів і зрештою усунути інших гравців. Ресурсом у грі є золото, виражене в грамах. Гравці можуть споживати золото на головній базі, щоб створювати одиниць з різною силою атаки та швидкістю пересування.
У листопаді Sky Strife розпочав новий раунд публічного бета-тестування сезону 0 і використав нове рішення для розширення рівня 2, розроблене для ігор із повним ланцюжком, випущене Lattice: Redstone.
Початок
Primodium (@primodiumgame) — гра-симулятор будівництва, розроблена на основі движка MUD Механізм гри базується на відомому бізнес-симуляторі Factorio «Factorio». У Primodium вам потрібно проектувати та будувати різні автоматичні виробничі лінії, поєднувати конвеєрні стрічки, різноманітні фабрики та природні ресурси на карті один з одним, щоб створити власний автоматизований виробничий будівельний комплекс і розширити свою імперію на планеті.Промислова імперія продовжується виробляти дедалі складнішу промислову продукцію. Ігрові види діяльності можна розділити на збір, транспортування, обробку, будівництво, наукові дослідження та бойові дії. Гравцям потрібно постійно збирати ресурси, вдосконалювати технології, створювати зброю, перемагати інших гравців і зрештою домінувати на планеті в грі.
Клітинка
Cellula (@cellulalifegame) — це повна ланцюжкова гра-симулятор штучного життя. Гравці можуть досліджувати, розвивати, розвиватися та збирати унікальні «життя» в грі. У цій грі правила «Гри в життя» Конвея розглядаються як генетичний код «життя», що визначає їх форму та життєвість. Використовуючи таблицю крафта в грі, гравці можуть вільно створювати різні генетичні послідовності та розводити власне «життя» в ланцюжку. Це «життя» має унікальний зовнішній вигляд і атрибути, демонструючи різноманітність життєвих форм.
Висота блоку Ethereum діє як «час» у грі, і кожне «життя» буде рости та розвиватися в просторово-часовій екосистемі Ethereum, подібно до того, як водні істоти в реальному світі поступово пристосовуються до наземного життя та зрештою стають амфібіями. Однак цикл життя завжди супроводжується народженням і смертю — коли «життя» втрачає життєву силу, воно назавжди вмирає на ланцюжку, щоб звільнити місце для народження нового «життя».
Loot Survivor
Loot Survivor (@LootRealms) — текстова пригодницька гра в підземеллі, заснована на Starknet Dojo. Це перша гра в автономній світовій екосистемі Realms. Її розробив Loothero, старший член Bibliotheca DAO, і використовує унікальний механізм Play2Die. Натхненні передісторією та геймплеєм оригінальної спільноти Loot Project, гравцям доведеться битися зі звірами, долати перешкоди, збирати спорядження, щоб вижити, і змагатися за вищі позиції в таблицях лідерів.
Темний кордон
Dark Frontier (@DarkFrontierGG) — це ремейк відомої повноланцюжкової гри «Dark Forest» із абсолютно таким самим геймплеєм. Це ремейк відомої повноланцюжкової гри «Dark Forest», і геймплей абсолютно такий же. У Dark Frontier кожен гравець контролює власну планету, і йому потрібно збирати ресурси на планеті, будувати бази та розвивати технології, щоб покращити свої бойові можливості. Гравці можуть використовувати будівлі з виробництва ресурсів, технологічні дослідження та потужності з виробництва зброї, щоб отримати перевагу в бою. Коли гравці літають міжзоряним простором, їм потрібно відкривати інші планети та ресурси шляхом постійної розвідки та дослідження. Коли два гравці виявляють одну планету одночасно, вони можуть вибрати атакувати планету або вибрати втечу. Під час атаки гравцям потрібно використовувати власну зброю, щоб атакувати базу противника та захоплювати ресурси суперника.
Гру було перероблено Argus на базі World Engine. Екранний інтерфейс значно покращився порівняно з першою версією. У грудні була запущена публічна бета-версія.
Є більше дюжини інших повноцінних ігор у виробництві або на дуже ранніх стадіях тестування, таких як Gabby World, Infuence, Mississippi, Dope Wars, Mithraeum, Word3, PixeLAW, Shaoshin, Pirate Nation тощо, які не будуть докладно тут Введення.
Фінансування промисловості
Повноланцюгові ігри – це допоміжний напрямок ігор на блокчейні. На стадії перевірки концепції у 2023 році буде не так багато проектів, що фінансуються державою. Давайте представимо їх по одному.
Ігровий движок Argus Labs завершила початковий раунд фінансування на суму 10 мільйонів доларів США під керівництвом Haun Ventures за участю Елада Гіла, Баладжі Срінівасана, Сікі Чена, Кевіна Алуві, Санні Агарвала, Келвіна Лю, Скотта Мура, Robot Ventures, Anagram та Розпорошений капітал.
Ігровий движок Curio Research завершив початковий раунд фінансування в розмірі 2,9 мільйона доларів США під керівництвом Bain Capital Crypto за участю TCG Crypto, Zonff Partners, Formless Capital, Smrti Lab, Robot Ventures та кількох інвесторів-ангелів.
Ігровий движок Paima Studios отримала грант у розмірі 1,4 мільйона доларів від Cardano, і код Paima доступний на Github, що дозволяє створювати онлайн-ігри, пов’язані з NFT, де стани гри можуть бути пов’язані з NFT.
Proof of Play, блокчейн-ігровий стартап, заснований співзасновником FarmVille Аміттом Махаджаном, завершив початковий раунд фінансування на суму 33 мільйони доларів США під керівництвом a16z і Greenoaks. Серед інвесторів, які беруть участь, є Mercury, Firebase, Zynga та Alchemy, а також окремі інвестори. включають Равіканта, Баладжі Срінівасана, засновників Twitch Джастіна Кан та Еммета Шира. Proof of Play має на меті створювати веселі та прості у використанні блокчейн-ігри. Її перша соціальна рольова гра під назвою «Pirate Nation» випустила бета-версію в грудні минулого року, у якій гравці можуть битися, створювати, торгувати, досліджувати та дивитися для цифрових токенів з позначкою PGLD.
Citadel, повноланцюгова гра, оголосила в листопаді, що завершила початковий раунд фінансування на суму 3,3 мільйона доларів США під керівництвом 1kx за участю Shima Capital, Hashed, Matchbox DAO, Ready Player DAO тощо.
Посилання
_YYk9JbJz5t7U_eYOdbr5TnZsRbUw
Переглянути оригінал
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
Річний підсумок ігор на 2023 рік по всій мережі
Автор: Gametaverse
Вступ до розробки повноланцюжкових ігор у 2023 році
У 2023 році ігри всієї мережі досягли значного прогресу, привертаючи все більше уваги. Ми вважаємо, що є кілька причин:
Далі буде розроблено з кількох аспектів, таких як інфраструктура, логіка оповіді, ігри з повним ланцюгом і фінансування галузі.
інфраструктура
Ми вважаємо, що інфраструктурою повноланцюжкової гри є ігровий движок, Ticking Chain, система приховування інформації на основі ZKP та обліковий запис AA.
Ігровий двигун
Ігровий движок — це програмна основа, яка використовується для розробки та створення відеоігор. Він включає в себе багато основних функцій, необхідних для розробки ігор. Для традиційних ігор Web2 він, як правило, включає механізми візуалізації, обробку аудіо, системи моделювання фізики та анімації тощо. Використовуючи ігровий движок, розробники можуть зосередитися на ігровому дизайні та креативності, не створюючи всю технічну інфраструктуру з нуля. Ігрові двигуни надають розробникам ігор швидкий і ефективний інструмент для зменшення витрат і часу на розробку.
Для ігор у всьому ланцюжку також існує потреба в інструменті, який міг би допомогти розробникам швидко розгорнути ігрову логіку. Це може не тільки скоротити цикл розробки, але й забезпечити уніфікований стандарт даних для подальшої ітераційної розробки та взаємодії у відкритій екосистемі. Якщо ми розглядаємо систему блокчейн як розподілену базу даних, нелегко ефективно зберігати та читати ігрові дані в цій розподіленій базі даних, створювати великі смарт-контракти та своєчасно синхронізуватися зі статусом інтерфейсу. Виник повний ігровий движок на основі архітектури ECS.
ECS (Entity-Component-System) — це, по суті, метод моделювання структури даних, і його суть полягає в тому, як зберігати й організовувати дані.
Він розділяє дані (компонент) і поведінку (система), роблячи зберігання та обробку даних більш гнучкими та ефективними. Перевагами цієї архітектури є:
Незважаючи на те, що Jump Crypto (@jump_) також запропонував ігровий механізм архітектури ARC (Action Registry Core), ми вважаємо, що ця архітектура є лише варіантом архітектури ECS і має багато обмежень, тому наразі так звана повноланцюгова гра архітектура двигуна використовує архітектуру ECS.
MUD: MUD від Lattice (@latticexyz) — це найстаріший і найвідоміший повноланцюжковий ігровий движок у сфері Web3. У попередній версії першого покоління було чітко зазначено, що MUDv1 — це фреймворк на основі ECS Zhongshi Lattice анонсувала версію V2, яка внесла величезні зміни в загальну архітектуру MUD. MUDv2 включає: Store (онлайнову базу даних), World (платформу точки входу, яка забезпечує стандартизований контроль доступу, оновлення та модулі), Foundry засновані на швидких інструментах розробки, клієнтське сховище даних, яке відображає стан мережі, і MODE (база даних Postgres, до якої можна надсилати запити за допомогою SQL і відображати ваш стан мережі). Наприкінці року MUD представив власний окремий зведений Layer2 (на основі OP Stack) під назвою Red Stone. Наразі MUD працює лише на EVM-сумісних ланцюгах.
Dojo: окрім того, що він написаний на Solidity, Cairo від StarkNet також є широко використовуваною мовою для ігор у всьому ланцюзі. Однак MUD не грає добре з Каїром. Таким чином, засновники Realms і Briq, двох активних проектів в екосистемі StarkNet, Fork MUD і спільно розробили Dojo (@ohayo_dojo), повноцінний механізм на основі Cairo.
World Engine: Argus (@ArgusLabs_) — це шардований зведений фреймворк, спеціально розроблений для повноланцюжкових ігор. World Engine розділений на дві ключові частини. Перша частина — це ядро, яке складається з двох ключових елементів: EVM Base Shard, гібридного рівня виконання та секвенсора, який підтримує шардинг, і Game Shard, високопродуктивного ігрового механізму та рівня виконання. На додаток до цього є периферійні компоненти, такі як ретрансляція транзакцій і мережевий код для зв’язку клієнт-сервер, а також ZK Cloud Prover для ігор ZK, таких як Dark Forest. Простіше кажучи, World Engine також використовує архітектуру ECS і поставляється з EVM-сумісним ланцюжком Layer2, і цей ланцюжок може досягати ефективного автоматичного оновлення «логічного кадру».
Keystone: Curio (@0xcurio) з відкритим вихідним кодом Keystone у травні, ланцюжок L2 із вбудованими ігровими двигунами Tick і повного ланцюга ECS. Ланцюжок базується на OP Stack. Ця конструкція забезпечує більш швидку роботу для всіх операцій ECS (таких як запити та налаштування статусу) порівняно з записом стану ECS за допомогою смарт-контрактів. Завдяки спеціальній попередній компіляції смарт-контракти можуть отримати доступ до основного стану ланцюга ECS. Логіку гри можна записати на Go замість Solidity, яку можна масово розпаралелювати.
Інші мережі також розробили різні повноланцюгові ігрові движки на основі архітектури ECS, такі як Obelisk (@0xObeliskLabs) на основі мови MOVE, BOLT (@magicblock) на основі Solana тощо.
Цікаючий ланцюжок
Традиційні ігри засновані на циклі, оскільки їхнім основним операційним механізмом є ігровий цикл. Ігровий цикл — це ітеративний процес, який зазвичай включає етапи обробки введених користувачем даних, оновлення стану гри та відтворення ігрового світу. Цей цикл продовжується під час роботи гри, часто виконується від десятків до сотень разів на секунду, щоб підтримувати рухливість ігрового світу. У цій архітектурі ігрові системи (такі як фізичні механізми, системи штучного інтелекту тощо) перевіряють і обробляють ігрові об’єкти та компоненти, які їх цікавлять, у кожному циклі.
Однак архітектура блокчейну базується на push-посиланнях. Блокчейн — це розподілена база даних, яка обмінюється та зберігає інформацію через вузли в мережі. Коли вузол генерує нову транзакцію (наприклад, переказ, виклик контракту тощо), транзакція буде передана в мережу. Після отримання транзакції інші вузли перевірять її та додадуть до блокчейну. Це пасивний процес. Вузли не шукають активно нових транзакцій, а чекають, поки інші вузли в мережі надішлють нові транзакції. Тому кажуть, що архітектура блокчейну заснована на натисканні.
У традиційних іграх Web2 виконання функції ігрового циклу також називається «логічним фреймом», який можна інтегрувати у внутрішній сервер гри або налаштувати як окремий «сервер серцебиття». У повноланцюжкових іграх логічна кадрова синхронізація зазвичай використовує «ледаче оновлення» та «ручну відмітку» для виконання активних ігрових циклів. Недоліком цього є те, що частота оновлення логічного кадру відносно низька, а згенерована плата за газ відносно висока. @therealbytes забезпечує ефективну автоматизовану логічну синхронізацію кадрів шляхом попередньої компіляції циклічних функцій до вузлів ланцюга.
Представниками тут є World Engine і Keystone.Вони інтегрували функцію ланцюжка тикань в архітектуру ECS, таким чином збільшивши частоту синхронного оновлення логічного кадру повної ланцюжка гри на порядок і розширивши теми, які можна створювати для повної ланцюгові ігри.
Гаманець AA
Оскільки кожен крок повної ігрової операції потрібно завантажити в ланцюжок, це створює величезні незручності у використанні: користувачі завжди не можуть підписувати та авторизувати транзакції на кожному кроці. Щоб вирішити цю проблему, попередній метод полягав у створенні «Burner Wallet».
Так званий гаманець Burner — це тимчасовий гаманець, який автоматично генерується, коли користувач відвідує веб-сайт гри. Приватний ключ зберігається в локальному кеші браузера, і кожна транзакція автоматично авторизується. Це можна розглядати лише як тимчасове рішення. Зрештою, поки користувач оновить кеш браузера, обліковий запис зникне назавжди. і не має достатньої безпеки та конфіденційності.
Поява абстрактного гаманця облікового запису АА повністю вирішує цю проблему. Ми знаємо, що наразі в Ethereum є два типи облікових записів: перша адреса – це зовнішній обліковий запис (EOA), який часто називають обліковим записом гаманця, який складається з закритого та відкритого ключів. Він потребує авторизації та оплати газу для кожна транзакція.. Різноманітні DApps, розгорнуті на Ethereum, працюють у формі смарт-контрактів.
Існує два шляхи абстрагування облікового запису: сумісне рішення 4337 і власне рішення абстрагування облікового запису. Наразі Arbitrum, Polygon, Optimism і BNB не мають вбудованих абстракцій облікового запису. Інші підтримуються через 4337 пов’язаних продуктів (таких як Biconomy, Stackup тощо), а інфраструктура все ще перебуває на стадії розробки; тоді як два ланцюги Starknet і zkSync підтримують власну абстракцію облікового запису.
Гаманець AA може інтегрувати ключі сеансу в Paymaster, тобто користувачі попередньо затверджують транзакції для повноцінної гри на основі набору параметрів, таких як задана тривалість, максимальний газ, максимальний обсяг транзакцій певного токена або конкретний договір, конкретні функції тощо. Завдяки цьому можна досягти зручності гравця, тобто безперервного ігрового процесу без необхідності підтвердження підпису для кожної операції.
Ще одна розробка – ERC-6551. Він надає обліковий запис смарт-контракту для всіх токенів ERC-721. Ці облікові записи не тільки дозволяють токенам ERC-721 володіти різноманітними активами, такими як ERC-20, ERC-721, ERC-1155 тощо, але також дозволяють токенам ERC-721 взаємодіяти з різними програмами. У сфері повноланцюжкових ігор можна досягти одночасної передачі ігрових активів та ідентифікаторів гри.
Приховування інформації по ланцюжку на основі ЗКП
«Туман війни» — це механізм, який зазвичай зустрічається в іграх. Типовими прикладами є «StarCraft» і «Warcraft 3». Цей дизайн приховує інформацію, покриваючи певні області ігрової карти, які відкриваються лише тоді, коли гравець досліджує ці області. Цей механізм підвищує непередбачуваність ігрового середовища і є типовою рисою так званих ігор з неповною інформацією. У більшості популярних MMO використовується недосконала інформаційна ігрова механіка, яка дає гравцям більше простору для дослідження та вироблення стратегії.
Однак у технології блокчейн дані зазвичай повністю відкриті та прозорі, що ускладнює реалізацію механізмів неповної інформації. Однак гра Dark Forest успішно зберігає свою конфіденційність, тоді як гравцям потрібно публічно надсилати перевірені дійсні дії за допомогою технології zkSNARKs з нульовим знанням. Таким чином Dark Forest створює ігрове середовище з неповною інформацією в блокчейні.
Однак цей складний метод приховування інформації вимагає спеціального програмування схеми ZK, тому в повноланцюжкових іграх неможливо досягти значного приховування інформації. Ось чому майже всі повноланцюгові ігри у виробництві в 2023 році не мають «Туману війни». Ринку все ще потрібна універсальна схема ZK, яка може реалізувати функцію «туман війни». Кілька команд намагаються вирішити цю проблему, наприклад Zypher Games (@Zypher_Games), яка запустила zk-Game SDK через оптимізовану wasm і Контракт реалізує високопродуктивний, недорогий децентралізований процес перетасування. Його випадковість у ланцюжку більше не вимагає традиційного VRF, досягаючи децентралізації та справедливого перетасування та ігор. Ігровий движок UZKGE з нульовим знанням, запущений одночасно, має оптимізовану бібліотеку Plonk, яка є доповненням до бібліотеки схем без знань (ZK), яка швидко розширюється, і ретельно розроблена для задоволення різних потреб розробників ігор. Ці схеми полегшують складні обчислення та забезпечують цілісність ігрової механіки, одночасно захищаючи конфіденційність гравця. Ці технології шифрування дозволяють розробникам ігор перевіряти важливі ігрові дані, не розкриваючи базових деталей.
У жовтні @FlynnCalcutt з 0xPARC опублікував статтю «ZK Hunt: дослідження невідомого», в якій розповідалося про те, як використовувати метод «Зобов’язання», схему ZK і комбінацію з покаранням маркерів для реалізації кількох ланцюжків. Приховування інформації надає нові ідеї для створення повноланцюжкових ігор з асиметричною інформацією.
Логіка оповіді
Шанав К. Мехта та Дев Бхарел з Jumpy Crypto опублікували серію статей під назвою «Ігрова інфраструктура» в січні, пропонуючи класифікацію онлайн-ігор, конкретне визначення повноланцюжкових ігор, переваги створення повноланцюжкових ігор та Повноланцюгова архітектура ігрового двигуна на основі ARC. На цьому етапі ігри на всьому ланцюжку стали детермінованим треком.
Тепер ми знаємо, що таке просте визначення:
Повністю ончейн гра означає, що вся ігрова логіка та статус (активи та інші) знаходяться в ланцюжку та реалізуються через смарт-контракти. Іноді ми також використовуємо «onchain game» для позначення. У літературі про онлайн-ігри ми часто зустрічаємо такі терміни, як «Автономний світ» або еквівалент «On-Chain Reality».
Але концепція повноланцюжкових ігор — це більше технічна дискусія. Наразі більш популярним наративним терміном є «Автономний світ», який походить від Луденса Латтського. У 2022 році він написав невелику статтю, щоб пояснити свої ідеї під назвою «Автономні світи».
У статті Луденс вважає, що автономний світ — це «світ із нижнім шаром блокчейну», тобто автономний світ має суворі межі розповіді та формальні правила введення, і йому не потрібні привілейовані особи для підтримки свого існування.
Це речення описує три основні характеристики «автономного світу»:
У концепції автономного світу світ не стосується конкретно місця, де живуть люди, а контейнера, місця, яке вміщує правила та наративи. Строго кажучи, поняття повноланцюжкових ігор і автономних світів не є повністю еквівалентними. Усі автономні світи є повноланцюжковими іграми, але не всі повноланцюгові ігри є автономними світами. Повноланцюгові ігри не можуть мати дозволів. Оскільки земля розширюється, стає автономним світом.
Окрім наративу автономного світу, існує ще один відносно простий для розуміння розповідь: повноланцюгова гра насправді є «децентралізованою грою» (Decentralized Game). Цей наратив в основному імітує формулювання децентралізованих фінансів: оскільки запис фінансових правил у смарт-контракти називається «DeFi», природно записати правила гри в смарт-контракти та назвати це «DeGame».
Ігри по всій мережі
Цього року багато повноцінних ігор перейшли на стадію тестування. Хоча більшість із них ще грубі, вони спочатку завершили перевірку концепції, показавши певний ступінь придатності для гри та комбінації.
Sky Strife
Sky Strife (@skystrifeHQ) — це повноланцюгова стратегічна гра в реальному часі (RTS), створена за допомогою механізму MUD. Він створений власними дизайнерами та розробниками ігор Lattice. Геймплей Sky Strife схожий на інші стратегічні ігри в реальному часі. Візьмемо як приклад карту для чотирьох гравців, після початку чотири гравці розташовані на своїх відповідних основних базах у чотирьох кутах карти. Мета гравців — змагатися за більше ресурсів, щоб створити солдатів і зрештою усунути інших гравців. Ресурсом у грі є золото, виражене в грамах. Гравці можуть споживати золото на головній базі, щоб створювати одиниць з різною силою атаки та швидкістю пересування.
У листопаді Sky Strife розпочав новий раунд публічного бета-тестування сезону 0 і використав нове рішення для розширення рівня 2, розроблене для ігор із повним ланцюжком, випущене Lattice: Redstone.
Початок
Primodium (@primodiumgame) — гра-симулятор будівництва, розроблена на основі движка MUD Механізм гри базується на відомому бізнес-симуляторі Factorio «Factorio». У Primodium вам потрібно проектувати та будувати різні автоматичні виробничі лінії, поєднувати конвеєрні стрічки, різноманітні фабрики та природні ресурси на карті один з одним, щоб створити власний автоматизований виробничий будівельний комплекс і розширити свою імперію на планеті.Промислова імперія продовжується виробляти дедалі складнішу промислову продукцію. Ігрові види діяльності можна розділити на збір, транспортування, обробку, будівництво, наукові дослідження та бойові дії. Гравцям потрібно постійно збирати ресурси, вдосконалювати технології, створювати зброю, перемагати інших гравців і зрештою домінувати на планеті в грі.
Клітинка
Cellula (@cellulalifegame) — це повна ланцюжкова гра-симулятор штучного життя. Гравці можуть досліджувати, розвивати, розвиватися та збирати унікальні «життя» в грі. У цій грі правила «Гри в життя» Конвея розглядаються як генетичний код «життя», що визначає їх форму та життєвість. Використовуючи таблицю крафта в грі, гравці можуть вільно створювати різні генетичні послідовності та розводити власне «життя» в ланцюжку. Це «життя» має унікальний зовнішній вигляд і атрибути, демонструючи різноманітність життєвих форм.
Висота блоку Ethereum діє як «час» у грі, і кожне «життя» буде рости та розвиватися в просторово-часовій екосистемі Ethereum, подібно до того, як водні істоти в реальному світі поступово пристосовуються до наземного життя та зрештою стають амфібіями. Однак цикл життя завжди супроводжується народженням і смертю — коли «життя» втрачає життєву силу, воно назавжди вмирає на ланцюжку, щоб звільнити місце для народження нового «життя».
Loot Survivor
Loot Survivor (@LootRealms) — текстова пригодницька гра в підземеллі, заснована на Starknet Dojo. Це перша гра в автономній світовій екосистемі Realms. Її розробив Loothero, старший член Bibliotheca DAO, і використовує унікальний механізм Play2Die. Натхненні передісторією та геймплеєм оригінальної спільноти Loot Project, гравцям доведеться битися зі звірами, долати перешкоди, збирати спорядження, щоб вижити, і змагатися за вищі позиції в таблицях лідерів.
Темний кордон
Dark Frontier (@DarkFrontierGG) — це ремейк відомої повноланцюжкової гри «Dark Forest» із абсолютно таким самим геймплеєм. Це ремейк відомої повноланцюжкової гри «Dark Forest», і геймплей абсолютно такий же. У Dark Frontier кожен гравець контролює власну планету, і йому потрібно збирати ресурси на планеті, будувати бази та розвивати технології, щоб покращити свої бойові можливості. Гравці можуть використовувати будівлі з виробництва ресурсів, технологічні дослідження та потужності з виробництва зброї, щоб отримати перевагу в бою. Коли гравці літають міжзоряним простором, їм потрібно відкривати інші планети та ресурси шляхом постійної розвідки та дослідження. Коли два гравці виявляють одну планету одночасно, вони можуть вибрати атакувати планету або вибрати втечу. Під час атаки гравцям потрібно використовувати власну зброю, щоб атакувати базу противника та захоплювати ресурси суперника.
Гру було перероблено Argus на базі World Engine. Екранний інтерфейс значно покращився порівняно з першою версією. У грудні була запущена публічна бета-версія.
Є більше дюжини інших повноцінних ігор у виробництві або на дуже ранніх стадіях тестування, таких як Gabby World, Infuence, Mississippi, Dope Wars, Mithraeum, Word3, PixeLAW, Shaoshin, Pirate Nation тощо, які не будуть докладно тут Введення.
Фінансування промисловості
Повноланцюгові ігри – це допоміжний напрямок ігор на блокчейні. На стадії перевірки концепції у 2023 році буде не так багато проектів, що фінансуються державою. Давайте представимо їх по одному.