Нові парадигми випуску ігор: як KGeN переосмислює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор вже перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень і консолідації, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск і розподіл стають все більш складними. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ та вподобання гравців до зрілих ІР ускладнюють новим проектам виділятися, а отримання користувачів з високою лояльністю стає безпрецедентним викликом.
Незважаючи на це, у галузі все ще є величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, будучи цифровими корінними жителями, продовжать стимулювати розширення ринку завдяки своїй споживчій спроможності. Водночас ринок "глобального півдня" переживає експоненціальний ріст і в найближчі десять років стане важливим додатковим ринком для ігрової індустрії.
Ця частина звіту розгляне останні виклики випуску ігор та проаналізує високі можливості зростання в "глобальному півдні". У другій частині зосереджено увагу на KGeN — платформі для ігор на базі блокчейну, яка має на меті перетворити механізм стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінюємо життєздатність платформи завдань Web3 та аналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Випуск, що стикається з викликами
Одним з найбільших викликів, з якими наразі стикається ігрова індустрія, безсумнівно, є випуск. Зміни в споживчих звичках, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для виходу на ринок та постійна насиченість ігрового контенту ускладнюють успішний вихід ігор на мільйони користувачів як ніколи раніше.
Гравці зазвичай витрачають більшу частину часу на знайомі ігри або серії, нові проекти важко пробитися. У 2023 році, за середньою місячною активністю користувачів (MAU), у десятці найкращих ігор всі випуски відбулися більше семи років тому, а 60% ігрового часу гравців на нових іграх все ще зосереджено на серіях, які щорічно випускають продовження.
У 2024 році Steam представить 19 000 нових ігор, але ігри, випущені в цьому році, становлять лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель випуску. Однак у 2021 році суттєві зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони справді завдали суттєвого удару по стратегії отримання користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення на мобільному, але цей ринок все більше схиляється на користь фінансово потужних компаній, а малі команди стикаються з більшим тиском конкурентів.
З огляду на майбутнє, галузеве середовище, здається, важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але також знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, поширення штучного інтелекту лише поглибить ці проблеми.
Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вказаних викликів, Web3 ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.
Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Недавня публікація "Off The Grid" встановила прецедент для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "зоною заборони", ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається нішевим сегментом у всій індустрії ігор, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Але слід зазначити, що ці дані не виключають численні бот-акаунти, які існують у сфері Web3, в той час як справжніх протоколів, які мають більше 100 активних блокчейн-акаунтів, лише близько 200.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), перед яким стоять виклики, які за останні два роки ще більше загострилися через сплеск нових екосистем Web3 ігор. Дані показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, одночасно кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Тільки в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що були випущені в той же період, склала лише 263.
Проблема в тому, що більшість нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми в кінцевому підсумку призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому майже не маючи ефективних засобів, щоб подолати це обмеження та досягти масштабованого зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній здобути конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 демонструють значну відповідність продукту ринку в нових ринках (PMF). На відміну від все більш насиченого ринку T1, що контролюється гігантами Web2, підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу блокчейн і справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, швидкість зростання постійно перевищує середній рівень, і вже продемонструвала високу визнаність застосуванням блокчейн у одному з регіонів, а саме в глобальному півдні (Global South).
3. Глобальний Південь(Global South)
Глобальний південь — це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Через швидке покращення інтернет-інфраструктури, високу популярність смартфонів та зростання розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається ще не повністю розвиненим, але дуже перспективним ігровим ринком.
Глобальний південний ігровий ринок характеризується: величезною базою гравців, основною залежністю від мобільних пристроїв для гри, а також загальною низькою готовністю до оплати. Тому історично ці ринки часто використовувалися ігровими випускниками для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, що виросла разом зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високу прихильність до ігрового контенту (, включаючи ігри, відео контент та кіберспорт ). Зі збільшенням віку цього покоління, а також завдяки економічному розвитку та зростанню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме розвитку ігрової індустрії на нові висоти.
Наступні характеристики деяких ключових ринків глобального півдня демонструють їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія (India )
Незважаючи на повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а наразі це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і очікується, що до 2027 року воно перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів; до 2028 року, за прогнозами, вони досягнуть 1,4 мільярда доларів. Середньорічний темп зростання(CAGR) складе 11,1%. Це зростання в основному зумовлене підвищенням звичок користувачів до внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на користувача(ARPU) через збільшення національного розпоряджуваного доходу.
Індійський ринок має сильні переваги до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих країн у світі в сфері 5G, а також має розвинену цифрову платіжну інфраструктуру — єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, демонструючи швидкий зліт цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також суттєво зріс, з 14% у 2015 році до 52% на сьогодні, хоча все ще нижчий, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому ще є великий потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, зокрема середньорічного темпу зростання економіки на рівні 7-9% за останні три роки, а також зростання рівня доходів молодої й дедалі більшої середнього класу.
Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
Мобільні ігри займають домінуючу позицію, забезпечуючи 77,9% загального доходу;
ПК-ігри та консольні ігри становлять лише 14,5% та 7,7%.
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор є наступним:
Гра на реальні гроші ( RMG ) є найбільшим сегментом ринку, річний дохід 2 мільярди доларів;
Казуальні та надкazuальні ігри посідають наступне місце, загальний дохід становить 7 мільярдів доларів;
Розмір ринку інших категорій ігор становить близько 400 мільйонів доларів.
Південно-Східна Азія (SEA )
Південно-Східна Азія ( SEA ) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним із найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному Південь. За даними, у 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в річному обчисленні, і, за прогнозами, до 2028 року збільшаться до 7,1 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання ( CAGR ) становитиме 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, за прогнозами, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, а середньорічний темп зростання за 5 років складе 3,7%.
Згідно з звітом за перше півріччя 2024 року:
Завантаження мобільних ігор в Індонезії досягли найвищого рівня, становлячи 2,4 мільярда разів (, що складає 41% від загальної кількості завантажень у регіоні );
Найвищі доходи від внутрішніх покупок IAP( в Таїланді склали 400 мільйонів доларів, на другому місці Індонезія з доходом у 300 мільйонів доларів.
Хоча в країнах цього регіону існують відмінності, спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найуспішніші ігри зазвичай мають соціальні функції.
Як і в більшості країн глобального Півдня, поширеність смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо помітна:
У 2022 році рівень поширення смартфонів у всіх основних країнах перевищив 80%;
Очікується, що до 2026 року середній рівень популяризації досягне 90,1%.
![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Латинська Америка ### LATAM (
Латинська Америка ) LATAM ( є ще одним важливим ринком, що заслуговує на увагу, з великою кількістю населення та розвиненою ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в регіоні налічувалося приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в цьому році було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайно високий інтерес до мобільних ігор:
60% гравців за останні шість місяців принаймні один раз грали в мобільні ігри;
Очікується, що до 2025 року рівень поширення смартфонів досягне 83%, що вказує на значний потенціал для зростання ринку мобільних ігор.
У плані можливостей монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту )39%(, налаштування персонажів )35%( та прогрес у грі )30%(. Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за рамки базових моделей монетизації. Ці споживчі моделі свідчать про те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок і надалі буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: національною присутністю 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, в Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом близько 2,516 мільярда доларів, а також нещодавно прийнятим законодавчим актом, який офіційно визнає розробку ігор як професію та надає податкові пільги та інші стимули.
) Африка ###
Африканський ігровий ринок перебуває на критичному етапі розвитку, очікується, що у 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням у порівнянні з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним двигуном цього ринку є
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
12 лайків
Нагородити
12
5
Поділіться
Прокоментувати
0/400
AirdropCollector
· 15год тому
Зростання на півдні? Рано чи пізно на півночі його висмокчуть!
Переглянути оригіналвідповісти на0
MentalWealthHarvester
· 08-01 14:52
Це всього лише остання гра в перехідний м'яч.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MemecoinResearcher
· 08-01 14:41
мех... провів швидкий аналіз статистики ігор у глобальному півдні, коефіцієнт кореляції виглядає дуже привабливо, але, відверто кажучи, ми вже бачили цю надію раніше. все ще базово, не буду брехати.
Переглянути оригіналвідповісти на0
FloorSweeper
· 08-01 14:40
Звільнення вже відбуваються, а ви все ще говорите про можливості?
Web3 ігор випуск нові зміни: KGeN перетворює залучення користувачів, глобальний Південь стає новим двигуном зростання
Нові парадигми випуску ігор: як KGeN переосмислює залучення користувачів
1. Вступ
Індустрія ігор вже перевищила за обсягом кіно та музику, але в останні роки стикається з серйозними викликами. У 2023-2024 роках галузь зазнала хвилі звільнень і консолідації, витрати на розробку різко зросли, а інвестиції значно скоротилися.
Випуск і розподіл стають все більш складними. Поширення контенту на основі ШІ, насиченість платформ та вподобання гравців до зрілих ІР ускладнюють новим проектам виділятися, а отримання користувачів з високою лояльністю стає безпрецедентним викликом.
Незважаючи на це, у галузі все ще є величезні можливості. Покоління Z та покоління Альфа, будучи цифровими корінними жителями, продовжать стимулювати розширення ринку завдяки своїй споживчій спроможності. Водночас ринок "глобального півдня" переживає експоненціальний ріст і в найближчі десять років стане важливим додатковим ринком для ігрової індустрії.
Ця частина звіту розгляне останні виклики випуску ігор та проаналізує високі можливості зростання в "глобальному півдні". У другій частині зосереджено увагу на KGeN — платформі для ігор на базі блокчейну, яка має на меті перетворити механізм стимулювання між видавцями та гравцями. Ми також оцінюємо життєздатність платформи завдань Web3 та аналізуємо структурні зміни в розподілі вартості в ігровій індустрії.
2. Випуск, що стикається з викликами
Одним з найбільших викликів, з якими наразі стикається ігрова індустрія, безсумнівно, є випуск. Зміни в споживчих звичках, коригування регуляторної політики, зниження бар'єрів для виходу на ринок та постійна насиченість ігрового контенту ускладнюють успішний вихід ігор на мільйони користувачів як ніколи раніше.
Гравці зазвичай витрачають більшу частину часу на знайомі ігри або серії, нові проекти важко пробитися. У 2023 році, за середньою місячною активністю користувачів (MAU), у десятці найкращих ігор всі випуски відбулися більше семи років тому, а 60% ігрового часу гравців на нових іграх все ще зосереджено на серіях, які щорічно випускають продовження.
У 2024 році Steam представить 19 000 нових ігор, але ігри, випущені в цьому році, становлять лише 15% від загального часу гри гравців.
Ринок мобільних ігор колись мав більш зрілу модель випуску. Однак у 2021 році суттєві зміни в політиці конфіденційності безпосередньо вплинули на спосіб, яким видавці досягають цільових користувачів.
Хоча ці зміни не поклали край мобільній рекламі, вони справді завдали суттєвого удару по стратегії отримання користувачів (UA) та бізнес-моделям мобільних ігор. Багато видавців знайшли нові способи розширення на мобільному, але цей ринок все більше схиляється на користь фінансово потужних компаній, а малі команди стикаються з більшим тиском конкурентів.
З огляду на майбутнє, галузеве середовище, здається, важко покращити. Штучний інтелект може зробити управління UA більш ефективним, але також знизить бар'єри для входу на ринок, що призведе до значного збільшення кількості контенту. Платформи UGC стали звичним випробувальним полем для незалежних розробників, але вони самі стикаються з викликами у відборі та просуванні контенту, поширення штучного інтелекту лише поглибить ці проблеми.
Ринок Web3 ігор стикається з додатковими перешкодами. Окрім вказаних викликів, Web3 ігри повинні дотримуватися більш суворих політик на мобільних платформах, Steam та консолях. Крім того, Web3 ігри в деяких ключових ринках навіть заборонені.
Слід зазначити, що ситуація з випуском Web3-ігор на консолях поступово змінюється. Недавня публікація "Off The Grid" встановила прецедент для входження Web3-ігор на цей ринок, який раніше вважався "зоною заборони", ми сподіваємося, що в майбутньому з'явиться більше ігор, які зможуть розвиватися в цьому напрямку.
Крім того, ринок Web3-ігор залишається нішевим сегментом у всій індустрії ігор, наразі приблизно 6-7 мільйонів активних гаманців взаємодіють з понад 3000 блокчейн-ігрових протоколів. Але слід зазначити, що ці дані не виключають численні бот-акаунти, які існують у сфері Web3, в той час як справжніх протоколів, які мають більше 100 активних блокчейн-акаунтів, лише близько 200.
Для такого відносно невеликого ринку ( загальна кількість гравців у світі перевищує 3 мільярди ), перед яким стоять виклики, які за останні два роки ще більше загострилися через сплеск нових екосистем Web3 ігор. Дані показують, що, незважаючи на те, що з 2021 року кількість нових Web3 ігор в середньому знизилася на 45%, одночасно кількість нових мереж в середньому зросла на 187%. Тільки в 2024 році було оголошено про запуск 104 нових мереж/екосистем, тоді як кількість нових Web3 ігор, що були випущені в той же період, склала лише 263.
Проблема в тому, що більшість нових мереж не змогли успішно залучити нових гравців. Усі ці проблеми в кінцевому підсумку призвели до боротьби за ліквідність гравців. Оскільки конкуренція на всьому ігровому ринку стає все більш жорсткою, проекти Web3 конкурують за одну й ту ж обмежену кількість користувачів гаманців, при цьому майже не маючи ефективних засобів, щоб подолати це обмеження та досягти масштабованого зростання.
Під тиском численних викликів, група компаній Web3 досліджує нову модель залучення користувачів на основі блокчейну (UA). Інноваційні механізми стимулювання та системи репутації на блокчейні стають потенційними шляхами для цих компаній здобути конкурентну перевагу через інтеграцію Web3.
Багато компаній Web3 демонструють значну відповідність продукту ринку в нових ринках (PMF). На відміну від все більш насиченого ринку T1, що контролюється гігантами Web2, підприємства, які можуть використовувати глобальну платіжну мережу блокчейн і справді відкрити нові ринки, можуть мати величезні можливості для розвитку.
Серед багатьох регіонів, швидкість зростання постійно перевищує середній рівень, і вже продемонструвала високу визнаність застосуванням блокчейн у одному з регіонів, а саме в глобальному півдні (Global South).
3. Глобальний Південь(Global South)
Глобальний південь — це термін, що використовується для опису країн і регіонів з відносно низьким рівнем економічного розвитку, які зазвичай розташовані на південь від індустріалізованих країн. Через швидке покращення інтернет-інфраструктури, високу популярність смартфонів та зростання розпоряджуваного доходу, цей широкий регіон зазвичай вважається ще не повністю розвиненим, але дуже перспективним ігровим ринком.
Глобальний південний ігровий ринок характеризується: величезною базою гравців, основною залежністю від мобільних пристроїв для гри, а також загальною низькою готовністю до оплати. Тому історично ці ринки часто використовувалися ігровими випускниками для м'якого запуску тестування залучення користувачів та оптимізації фронтальних даних.
Однак молоде покоління в цих регіонах є першою генерацією, що виросла разом зі смартфонами, і вони мають надзвичайно високу прихильність до ігрового контенту (, включаючи ігри, відео контент та кіберспорт ). Зі збільшенням віку цього покоління, а також завдяки економічному розвитку та зростанню доходів, багато хто вважає, що вони стануть новим поколінням платних гравців, що сприятиме розвитку ігрової індустрії на нові висоти.
Наступні характеристики деяких ключових ринків глобального півдня демонструють їх важливість у майбутній ігровій індустрії.
Індія (India )
Незважаючи на повільний старт, Індія швидко стає найбільшим ігровим ринком глобального півдня. У 2017 році кількість гравців у цій країні становила лише 44,9 мільйона, а наразі це число зросло до приблизно 466 мільйонів, і очікується, що до 2027 року воно перевищить 640 мільйонів.
Очікується, що доходи ринку зростуть на 13,6% у 2024 році( до 943 мільйонів доларів), а в 2025 році перевищать 1 мільярд доларів; до 2028 року, за прогнозами, вони досягнуть 1,4 мільярда доларів. Середньорічний темп зростання(CAGR) складе 11,1%. Це зростання в основному зумовлене підвищенням звичок користувачів до внутрішніх покупок, а також зростанням середнього доходу на користувача(ARPU) через збільшення національного розпоряджуваного доходу.
Індійський ринок має сильні переваги до мобільних ігор, що в значній мірі зумовлено тим, що країна є однією з найбільш швидкозростаючих країн у світі в сфері 5G, а також має розвинену цифрову платіжну інфраструктуру — єдиний платіжний інтерфейс (UPI). Обсяги транзакцій UPI зросли з 10,78 мільярда у 2019 році до 83,75 мільярда у 2023 році, демонструючи швидкий зліт цифрової економіки. Водночас рівень проникнення Інтернету також суттєво зріс, з 14% у 2015 році до 52% на сьогодні, хоча все ще нижчий, ніж у інших основних ігрових ринках глобального півдня, але це свідчить про те, що в майбутньому ще є великий потенціал для зростання.
Ці технологічні досягнення отримали потужну підтримку з боку макроекономічних фундаментів, зокрема середньорічного темпу зростання економіки на рівні 7-9% за останні три роки, а також зростання рівня доходів молодої й дедалі більшої середнього класу.
Індійські ігрові уподобання демонструють унікальну модель, що відрізняється від інших основних ринків:
З точки зору структури доходів на ринку, розподіл доходів різних типів ігор є наступним:
Південно-Східна Азія (SEA )
Південно-Східна Азія ( SEA ) складається з Індонезії, Малайзії, Філіппін, Сінгапуру, Таїланду та В'єтнаму і є одним із найбільш розвинених ігрових ринків у глобальному Південь. За даними, у 2023 році доходи від ігор у цьому регіоні досягли 5,1 мільярда доларів США, що на 8,8% більше в річному обчисленні, і, за прогнозами, до 2028 року збільшаться до 7,1 мільярда доларів США, а середньорічний темп зростання ( CAGR ) становитиме 6,7%. У 2023 році в Південно-Східній Азії налічується 277 мільйонів гравців, і, за прогнозами, до 2028 року їх кількість зросте до 332 мільйонів, а середньорічний темп зростання за 5 років складе 3,7%.
Згідно з звітом за перше півріччя 2024 року:
Хоча в країнах цього регіону існують відмінності, спільними рисами є культура спільноти та конкуренції. Сарафанне радіо є основним джерелом інформації, а найуспішніші ігри зазвичай мають соціальні функції.
Як і в більшості країн глобального Півдня, поширеність смартфонів та розвиток широкосмугової інфраструктури є ключовими факторами, що сприяють зростанню ринку. Південно-Східна Азія особливо помітна:
![Нехай гравці доведуть: як KGeN переосмислює залучення користувачів])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) Латинська Америка ### LATAM (
Латинська Америка ) LATAM ( є ще одним важливим ринком, що заслуговує на увагу, з великою кількістю населення та розвиненою ігровою культурою, особливо в галузі кіберспорту. У 2022 році в регіоні налічувалося приблизно 316 мільйонів гравців, але гравці в основному зосереджені в Бразилії, де в цьому році було 101 мільйон гравців і було отримано 2,7 мільярда доларів доходу від ігор.
Бразильський ринок виявляє надзвичайно високий інтерес до мобільних ігор:
У плані можливостей монетизації бразильський ринок демонструє сильні платіжні звички: 43% гравців мають поведінку споживання в грі, основні мотиви включають розблокування ексклюзивного контенту )39%(, налаштування персонажів )35%( та прогрес у грі )30%(. Це свідчить про те, що зрілий ринок виходить за рамки базових моделей монетизації. Ці споживчі моделі свідчать про те, що ринок зріє, поступово переходячи від базових моделей монетизації до більш складної ігрової економіки.
Бразильський ринок і надалі буде домінувати в зростанні ігрової індустрії Латинської Америки, головним чином завдяки: національною присутністю 140 вищих навчальних закладів, які пропонують понад 4000 курсів, пов'язаних з іграми, в Бразилії вже є 1042 ігрові студії з загальним доходом близько 2,516 мільярда доларів, а також нещодавно прийнятим законодавчим актом, який офіційно визнає розробку ігор як професію та надає податкові пільги та інші стимули.
) Африка ###
Африканський ігровий ринок перебуває на критичному етапі розвитку, очікується, що у 2024 році доходи перевищать 1 мільярд доларів, що є стабільним зростанням у порівнянні з 863 мільйонами доларів у 2022 році. Основним двигуном цього ринку є