Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: чи є це шифруванням рідного ядра, бульбашкою чи революцією?
Одне. Вступ: Що таке повноцінна ланка гри?
Нещодавно в грі всередині ланцюга sky strife картка Pass на тестовій мережі досягла 21000 ETH, що викликало захоплення у багатьох гравців, які не грають у ігри всередині ланцюга. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» і «Легенда про Зельду», до сьогоднішніх складних і соціально орієнтованих онлайн-ігор, таких як «Fortnite» і «League of Legends», ігри вже не є простою розвагою. Соціальний, конкурентний і занурювальний досвід, який надають ці ігри, вже перевершив наше минуле уявлення.
Зі зростанням технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія починає відновлювати наш досвід у небачений раніше спосіб. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з криптоекономікою, до Stepn, яка є соціальною та інноваційною за своєю суттю, блокчейн-ігри поступово покладаються на великі надії щодо масового прийняття Crypto, люди також починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну, крім перенесення активів на ланцюг, чи можливо перенести ще більше елементів на ланцюг? Так з'явилася концепція повного ланцюга ігор.
Тож у чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях, наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (, які зазвичай називають іграми Web2.5 ), наприклад, Axie та Stepn, що дозволяють активам бути на блокчейні. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми є не стільки заміною, скільки доповненням, подібно до відносин між доставкою їжі та ресторанами. Також ігри Web2.5 стикаються з конкуренцією як з іншими іграми Web2.5, так і з традиційними іграми Web2.
А нещодавно привертають увагу повноцінні ігри на базі блокчейн, які переносять всі взаємодії та стани гри на блокчейн, включаючи згадану раніше ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все це обробляється через блокчейн, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Щоб спростити розуміння, характеристики повноцінних ігор можна підсумувати в 4 пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та безправну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкриту модель, що надає широкі можливості для третіх сторін-розробників. Вони можуть створювати контент творчо та ділитися ним з усією спільнотою через плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортаючи та налаштовуючи свій ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрування рідних ігор є те, що, навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправа зберігання ігрових даних, безправа виконання логіки, а також здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом без залежності від інтерфейсу, наданого основною командою. Таким чином, справжня децентралізація реалізується.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перш ніж зрозуміти, чому потрібні ігри на повному ланцюгу, давайте спочатку коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Повноцінні ігри по суті також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей є дуже важливим і необхідним для розуміння та аналізу майбутнього повноцінних ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії, у процесі нашого дорослішання з'явилося безліч чудових ігор Web2, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter, Dragon Nest, або MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone, ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 249,55 мільярда доларів США, очікується, що у 2023 році він перевищить 280 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 600 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кінематографічною індустрією, у 2022 році світовий ринок становив 94,4 мільярда доларів США, можна побачити, що, як і у випадку з індустрією розваг, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерційна глибина та різноманітність типів мають багато можливостей для дослідження, можна сказати, що це корона у сфері відпочинку.
1) Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що на сьогоднішній день кількість гравців у світі вже перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри можуть залучати більше третини людей у всьому світі? Найосновнішою причиною є те, що вони задовольняють потреби та слабкості людської природи з багатьох сторін.
Уникнення реальності, перезавантаження життя: гра пропонує місце, де можна уникнути повсякденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися турбот реальності, зануритися у віртуальний світ, отримати друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра забезпечує платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою для людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть робити те, що хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щоденно борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в наявності багатої системи винагород і своєчасних механізмів винагороди. Після зусиль, підкорення монстрів, підвищення рівня та виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця механіка заохочення може стимулювати людей продовжувати рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, що дозволяє гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, сприяти розвитку сюжету, що задовольняє природнє прагнення людини до пригод та експедицій. В реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, дослідження значно підвищує витрати в порівнянні з ігровим світом.
Прагнення до досягнень і самореалізації: Виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання прагнути до успіху і визнання, будь то таблиця лідерів або цінність досягнення, в грі людям легше досягти самовиклику і зростання характеру.
Щодо певних, а також кількох людських слабкостей, гра може вміло задовольняти різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє досягати хороших результатів як у охопленні широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення в досвід.
2) Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимося з поточним станом традиційної ігрової індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на Shooter( стрілецькі ігри ), Adventure( пригодницькі ігри ), Role Playing( рольові ігри ), Battle Royale( королівська битва ), Strategy( стратегічні ігри ), Sports( спортивні ігри ), Puzzle( головоломки ), Action( екшн-ігри ), Simulation( симуляційні ігри ) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця серед п'яти найкращих. Крім того, стрілялки та ігри в жанрі королівської битви дуже популярні на ПК та консолях. На мобільних пристроях трохи інакше: ігри в жанрі головоломки та гри з автоматичним збором ресурсів також користуються популярністю серед користувачів.
2、Традиційні ігрові індустрії: труднощі
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення витрат і ризику прихованих витрат.
1) Випуск гри обмежений ліцензією
Ігровий ліцензійний номер - це специфічна ліцензія, яку потрібно отримати від уряду для випуску ігор в деяких країнах або регіонах. Ця система має на меті регулювання змісту ігор, забезпечуючи їх відповідність законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримати соціальну стабільність.
Наприклад, в Німеччині щодо змісту ігор існує сувора перевірка, особливо зосереджуючи увагу на змісті, який може мати негативний вплив на підлітків; у Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними установами.
А в Китаї вплив номера видання ще більший, у Китаї діє сувора система номерів видання і їх видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року тривалий час спостерігалася стагнація, і лише з квітня 2022 року почалися позитивні зміни. У квітні 2022 року було випущено 45 ліцензій, а в вересні та грудні було оголошено про нову партію ліцензій. Однак у період з 21 року до квітня 22 року, коли затвердження ліцензій було призупинено, лише кілька великих компаній змогли пережити цей період, тоді як безліч малих і середніх компаній зіштовхнулися з банкрутством. Згідно з даними додатку Tianyancha, з липня по грудень 2021 року понад 14 тисяч малих і середніх компаній з капіталом реєстрації нижче 10 мільйонів ( були ліквідовані.
Китай як найбільший ринок ігор у світі має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Однак ліцензії стали болючою темою для безлічі китайських компаній, і навіть після відновлення видачі ліцензій їх скорочення або постійні коригування стали дамокловим мечем для кожного проекту в ігровій індустрії. У дні, коли не було видано ліцензій, можна було почути безліч зітхань з боку проектів, які не мали фінансових ресурсів і стояли на межі закриття.
2) Витрати перед випуском занадто високі, і легко виникає багато витрат, які не підлягають відшкодуванню
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування випуску ліцензії є витрати на простоювання, тільки після випуску ліцензії, проведення випуску гри та отримання комерційного доходу можна розпочати розподіл прибутку.
Не важко помітити, що велика кількість витрат була витрачена.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
9 лайків
Нагородити
9
4
Поділіться
Прокоментувати
0/400
ProbablyNothing
· 7год тому
Занадто сильно смажили, відразу 21k.
Переглянути оригіналвідповісти на0
RiddleMaster
· 7год тому
Грайте, і все. Купа людей вдають, що розуміють.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SmartContractWorker
· 7год тому
Знову одна хвиля обдурювання людей, як лохів, підлога вже злетіла до небес.
Повний аналіз глибини ігор на блокчейні: вирішення традиційних ігрових проблем та відкриття нової ери Web3
Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: чи є це шифруванням рідного ядра, бульбашкою чи революцією?
Одне. Вступ: Що таке повноцінна ланка гри?
Нещодавно в грі всередині ланцюга sky strife картка Pass на тестовій мережі досягла 21000 ETH, що викликало захоплення у багатьох гравців, які не грають у ігри всередині ланцюга. Від часу виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від класичних 8-бітних ігор, таких як «Супер Маріо» і «Легенда про Зельду», до сьогоднішніх складних і соціально орієнтованих онлайн-ігор, таких як «Fortnite» і «League of Legends», ігри вже не є простою розвагою. Соціальний, конкурентний і занурювальний досвід, який надають ці ігри, вже перевершив наше минуле уявлення.
Зі зростанням технології блокчейн та розвитку шифрування, ігрова індустрія починає відновлювати наш досвід у небачений раніше спосіб. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з криптоекономікою, до Stepn, яка є соціальною та інноваційною за своєю суттю, блокчейн-ігри поступово покладаються на великі надії щодо масового прийняття Crypto, люди також починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну, крім перенесення активів на ланцюг, чи можливо перенести ще більше елементів на ланцюг? Так з'явилася концепція повного ланцюга ігор.
Тож у чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях, наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь ігровий контент, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Потім з'явилися ігри з активами на блокчейні (, які зазвичай називають іграми Web2.5 ), наприклад, Axie та Stepn, що дозволяють активам бути на блокчейні. З одного боку, гравці можуть володіти активами, з іншого боку, це підвищує ліквідність активів. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової вартості. Відносини між іграми з активами на блокчейні та традиційними іграми є не стільки заміною, скільки доповненням, подібно до відносин між доставкою їжі та ресторанами. Також ігри Web2.5 стикаються з конкуренцією як з іншими іграми Web2.5, так і з традиційними іграми Web2.
А нещодавно привертають увагу повноцінні ігри на базі блокчейн, які переносять всі взаємодії та стани гри на блокчейн, включаючи згадану раніше ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все це обробляється через блокчейн, що дозволяє досягти справжньої децентралізованої гри.
Щоб спростити розуміння, характеристики повноцінних ігор можна підсумувати в 4 пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та безправну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються через смарт-контракти. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватись на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку ігрової логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкриту модель, що надає широкі можливості для третіх сторін-розробників. Вони можуть створювати контент творчо та ділитися ним з усією спільнотою через плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортаючи та налаштовуючи свій ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з трьома попередніми пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрування рідних ігор є те, що, навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправа зберігання ігрових даних, безправа виконання логіки, а також здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом без залежності від інтерфейсу, наданого основною командою. Таким чином, справжня децентралізація реалізується.
Два, чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перш ніж зрозуміти, чому потрібні ігри на повному ланцюгу, давайте спочатку коротко ознайомимося з поточним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Повноцінні ігри по суті також є іграми, розуміння традиційних ігрових моделей є дуже важливим і необхідним для розуміння та аналізу майбутнього повноцінних ігор.
1、Стан традиційної ігрової індустрії
З розвитком ігрової індустрії, у процесі нашого дорослішання з'явилося безліч чудових ігор Web2, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike, CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter, Dragon Nest, або MOBA-ігри, такі як League of Legends, Honor of Kings, або карткові ігри, такі як Onmyoji, Hearthstone, ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в нашому розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 249,55 мільярда доларів США, очікується, що у 2023 році він перевищить 280 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 600 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кінематографічною індустрією, у 2022 році світовий ринок становив 94,4 мільярда доларів США, можна побачити, що, як і у випадку з індустрією розваг, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерційна глибина та різноманітність типів мають багато можливостей для дослідження, можна сказати, що це корона у сфері відпочинку.
1) Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що на сьогоднішній день кількість гравців у світі вже перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Як же ігри можуть залучати більше третини людей у всьому світі? Найосновнішою причиною є те, що вони задовольняють потреби та слабкості людської природи з багатьох сторін.
Уникнення реальності, перезавантаження життя: гра пропонує місце, де можна уникнути повсякденного стресу та викликів. У грі люди можуть позбутися турбот реальності, зануритися у віртуальний світ, отримати друге життя.
Безтурботне спілкування: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра забезпечує платформу для соціальної взаємодії і є досить дружньою для людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, тому можуть робити те, що хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання своєчасного зворотного зв'язку: на відміну від реального життя, де студенти та працівники щоденно борються за навчання та роботу, привабливість ігор полягає в наявності багатої системи винагород і своєчасних механізмів винагороди. Після зусиль, підкорення монстрів, підвищення рівня та виконання викликів, дуже швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети. Ця механіка заохочення може стимулювати людей продовжувати рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, що дозволяє гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, сприяти розвитку сюжету, що задовольняє природнє прагнення людини до пригод та експедицій. В реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, дослідження значно підвищує витрати в порівнянні з ігровим світом.
Прагнення до досягнень і самореалізації: Виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання прагнути до успіху і визнання, будь то таблиця лідерів або цінність досягнення, в грі людям легше досягти самовиклику і зростання характеру.
Щодо певних, а також кількох людських слабкостей, гра може вміло задовольняти різні потреби та вподобання користувачів, що дозволяє досягати хороших результатів як у охопленні широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення в досвід.
2) Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимося з поточним станом традиційної ігрової індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно поділити на Shooter( стрілецькі ігри ), Adventure( пригодницькі ігри ), Role Playing( рольові ігри ), Battle Royale( королівська битва ), Strategy( стратегічні ігри ), Sports( спортивні ігри ), Puzzle( головоломки ), Action( екшн-ігри ), Simulation( симуляційні ігри ) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця серед п'яти найкращих. Крім того, стрілялки та ігри в жанрі королівської битви дуже популярні на ПК та консолях. На мобільних пристроях трохи інакше: ігри в жанрі головоломки та гри з автоматичним збором ресурсів також користуються популярністю серед користувачів.
2、Традиційні ігрові індустрії: труднощі
Однак традиційні ігри наразі стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор занадто високі, що призводить до повільного повернення витрат і ризику прихованих витрат.
1) Випуск гри обмежений ліцензією
Ігровий ліцензійний номер - це специфічна ліцензія, яку потрібно отримати від уряду для випуску ігор в деяких країнах або регіонах. Ця система має на меті регулювання змісту ігор, забезпечуючи їх відповідність законам, культурі та цінностям країни або регіону, щоб захистити неповнолітніх від неналежного контенту та підтримати соціальну стабільність.
Наприклад, в Німеччині щодо змісту ігор існує сувора перевірка, особливо зосереджуючи увагу на змісті, який може мати негативний вплив на підлітків; у Кореї та Японії існує система рейтингів ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними установами.
А в Китаї вплив номера видання ще більший, у Китаї діє сувора система номерів видання і їх видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер видання, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 ліцензій 22 липня 2021 року тривалий час спостерігалася стагнація, і лише з квітня 2022 року почалися позитивні зміни. У квітні 2022 року було випущено 45 ліцензій, а в вересні та грудні було оголошено про нову партію ліцензій. Однак у період з 21 року до квітня 22 року, коли затвердження ліцензій було призупинено, лише кілька великих компаній змогли пережити цей період, тоді як безліч малих і середніх компаній зіштовхнулися з банкрутством. Згідно з даними додатку Tianyancha, з липня по грудень 2021 року понад 14 тисяч малих і середніх компаній з капіталом реєстрації нижче 10 мільйонів ( були ліквідовані.
Китай як найбільший ринок ігор у світі має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Однак ліцензії стали болючою темою для безлічі китайських компаній, і навіть після відновлення видачі ліцензій їх скорочення або постійні коригування стали дамокловим мечем для кожного проекту в ігровій індустрії. У дні, коли не було видано ліцензій, можна було почути безліч зітхань з боку проектів, які не мали фінансових ресурсів і стояли на межі закриття.
2) Витрати перед випуском занадто високі, і легко виникає багато витрат, які не підлягають відшкодуванню
У моделі розробки ігор Web2 під час етапу розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування випуску ліцензії є витрати на простоювання, тільки після випуску ліцензії, проведення випуску гри та отримання комерційного доходу можна розпочати розподіл прибутку.
Не важко помітити, що велика кількість витрат була витрачена.