Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування як основа, бульбашка чи революція?
Один. Вступ: Що таке повноцінні ігри?
Нещодавно FOMO карт Pass гри на повній ланці sky strife досягнув 21000 ETH на тестовій мережі, що привернуло увагу багатьох гравців, які не грають у повній ланці, до привабливості цієї сфери. Від моменту виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від ранніх класичних 8-розрядних ігор до нинішніх висококомплексних, соціально активних онлайн-ігор; ігри вже давно перестали бути простим способом розваги. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який вони пропонують, вже перевищує наші минулі уявлення.
Зі зростанням технології блокчейну та розвитку шифрування, ігрова індустрія переосмислює наш досвід небувалим чином. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з шифрувальною економікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних аспектах та інноваціях, блокчейн-ігри поступово отримують великі сподівання на масове прийняття шифрування, люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейну, окрім перенесення активів на ланцюг, чи можна перенести більше елементів на ланцюг? Так з'явилися повноцінні ігри.
Отже, в чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь контент гри, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Наступні ігри на основі активів, що використовують блокчейн (, відомі як ігри Web2.5 ), такі як Axie та Stepn, забезпечують активи на блокчейні. Гравці можуть володіти активами, що підвищує їхню ліквідність. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової цінності. Відносини між іграми на основі активів та традиційними іграми більше схожі на доповнення, подібно до відносин між доставкою їжі та ресторанами. Ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку аналогічних ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
Нещодавно на увагу привертає повна ланцюгова гра, яка переносить всі взаємодії та стани гри в блокчейн, включаючи ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та стан гри, все це обробляється за допомогою блокчейну, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Характеристики повноцінних ігор можна узагальнити в наступних 4 пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та безкоштовну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються за допомогою смарт-контрактів. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватися на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку гри.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, що надає широкі можливості для творчості третім сторонам. Вони можуть створювати контент творчо та ділитися ним з усією спільнотою, використовуючи плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортаючи та налаштовуючи власний ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з попередніми трьома пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрованих нативних ігор є те, що навіть якщо клієнт основного розробника зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання даних гри, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, справжнє досягнення децентралізації.
Два, чому потрібні ігри на всьому ланцюзі?
Перш ніж зрозуміти, чому потрібні повноцінні ігри на блокчейні, спочатку давайте коротко ознайомимося з сучасним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Повноцінні ігри за суттю також є іграми, розуміння моделей функціонування традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього повноцінних ігор.
1、Стан традиційної індустрії ігор
З розвитком ігрової індустрії, під час нашого зростання виникло безліч відмінних Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike та CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter та Dragon Nest, або MOBA-ігри, такі як League of Legends та Honor of Kings, чи карткові ігри, такі як Onmyoji та Hearthstone, ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, очікується, що в 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кіноіндустрією, у 2022 році світовий ринок становив 94 мільярди доларів США, можна побачити, що, будучи також індустрією розваг та відпочинку, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерційна Глибина та різноманіття типів мають багато місця для дослідження, можна сказати, що це корона індустрії відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Отже, як ігри можуть залучити понад третину населення світу? Найосновніша причина полягає в тому, що вони задовольняють потреби та слабкості людської природи з різних сторін:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: гра пропонує місце, де можна уникнути тиску та викликів повсякденного життя. У грі люди можуть позбавитися турбот реальності, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботна соціалізація: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії, і вона досить дружня до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм займатися тим, що вони хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання швидкого зворотного зв'язку: На відміну від студентів і працівників у реальному житті, які щоденно борються за свої навчання та роботу, привабливість ігор полягає у наданні багатої системи нагород і своєчасних механізмів винагороди. Після докладення зусиль, боротьби з монстрами для підвищення рівня, виконання викликів, ви швидко отримуєте нові навички, відкриваєте нові рівні або отримуєте нові предмети. Ця механіка мотивації може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низькі витрати на вільне дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську спрагу до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, вартість дослідження порівняно з ігровим світом значно зростає.
Пошук досягнень і самореалізації: завершуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання досягти успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи значки досягнень, у грі люди можуть легше реалізувати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Відповідно до певних, навіть багатьох людських слабкостей, гра може майстерно задовольняти різні потреби та вподобання користувачів, забезпечуючи як широке охоплення аудиторії, так і глибокий занурювальний досвід.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно розділити на Shooter( шутери), Adventure( пригодницькі), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівські битви), Strategy( стратегічні), Sports( спортивні), Puzzle( головоломки), Action( екшн), Simulation( симуляції) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця в п'ятірці найкращих. Крім того, ігри шутери та жанру «королівська битва» користуються великою популярністю на ПК та консолях. Мобільний сегмент трохи відрізняється, де ігри-головоломки та гри-лічильники також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак на даний момент традиційні ігри стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор до їх запуску надто високі, що призводить до повільного повернення витрат і підвищує ризик втрат.
1) гра випуску підлягає обмеженням на номер версії
Ігровий ліцензійний номер означає, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор потрібно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система спрямована на регулювання вмісту ігор, щоб забезпечити їх відповідність законодавству, культурі та цінностям країни або регіону, захищаючи неповнолітніх від недоречного вмісту та підтримуючи соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо звертається увага на зміст, який може негативно вплинути на молодь; у Південній Кореї та Японії існує система класифікації ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними органами.
А в Китаї вплив номерів версій ще більший, у Китаї діє сувора система номерів версій ігор, яку видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер версії, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 номерів ліцензій 22 липня 2021 року, довгий час залишалося в стані застою, поки в квітні 2022 року поступово не настала зміна. У квітні 2022 року було видано 45 номерів ліцензій, у вересні та грудні було оголошено ще одну партію номерів ліцензій, але під час стадії затримки в затвердженні номерів ліцензій з 21 року до квітня 22 року лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як багато малих і середніх компаній зіткнулися з неминучим закриттям. Згідно з даними додатку Tianyancha, з липня по грудень 2021 року понад 14 тисяч малих і середніх компаній з реєстраційним капіталом менше 10 мільйонів ( один за одним були ліквідовані.
Китай, як найбільший ринок ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Проте, отримання ліцензії стало болем для безлічі китайських компаній, навіть після відновлення випуску ліцензій, їх скорочення або постійні коригування стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні, коли не дочекалися випуску ліцензій, можна почути безліч зітхань від проектів без фінансових ресурсів, які стикаються з загрозою закриття.
2) Витрати до випуску занадто високі, і це може призвести до виникнення великої кількості витрат, що не підлягають відшкодуванню
У моделі розробки ігор Web2 на етапі розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування етапу видачі ліцензії є витрати на простоювання, лише коли ліцензія буде видана, гра буде випущена і почне приносити комерційний дохід, можна буде розпочати розподіл прибутку.
Не важко помітити, що велика частина витрат йде на попередні етапи. Як тільки виникають проблеми на етапі розробки, етапі отримання ліцензії або етапі залучення користувачів, всі попередні витрати стають витратами, що втратили свою цінність. Для середнього
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 лайків
Нагородити
11
6
Поділіться
Прокоментувати
0/400
BlindBoxVictim
· 15год тому
Ще одна фінансова піраміда прийшла
Переглянути оригіналвідповісти на0
RooftopVIP
· 15год тому
Проект обдурювати людей, як лохів і Шахрайство.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SigmaValidator
· 15год тому
Класичний повітряний станційний обман для дурнів
Переглянути оригіналвідповісти на0
ApeShotFirst
· 15год тому
Цей fomo просто неймовірний! Рушаймо!
Переглянути оригіналвідповісти на0
CryptoHistoryClass
· 15год тому
ось і все... *перевіряє графіки криптоігор 2017 року* той самий патерн, той самий хопіум
Чи може повноцінна гра стати лідером нової революції в іграх на блокчейні? Дослідження можливостей та викликів крипто рідних ігор.
Повне дослідження глибини ігор на блокчейні: шифрування як основа, бульбашка чи революція?
Один. Вступ: Що таке повноцінні ігри?
Нещодавно FOMO карт Pass гри на повній ланці sky strife досягнув 21000 ETH на тестовій мережі, що привернуло увагу багатьох гравців, які не грають у повній ланці, до привабливості цієї сфери. Від моменту виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році індустрія ігор стрімко розвивалася, від ранніх класичних 8-розрядних ігор до нинішніх висококомплексних, соціально активних онлайн-ігор; ігри вже давно перестали бути простим способом розваги. Соціальний, конкурентний та занурювальний досвід, який вони пропонують, вже перевищує наші минулі уявлення.
Зі зростанням технології блокчейну та розвитку шифрування, ігрова індустрія переосмислює наш досвід небувалим чином. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з шифрувальною економікою, до Stepn, що зосереджується на соціальних аспектах та інноваціях, блокчейн-ігри поступово отримують великі сподівання на масове прийняття шифрування, люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор і блокчейну, окрім перенесення активів на ланцюг, чи можна перенести більше елементів на ланцюг? Так з'явилися повноцінні ігри.
Отже, в чому ж різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованих ігрових компаніях. Наприклад, коли ми граємо в 王者荣耀, 原神, DNF, весь контент гри, включаючи активи в грі, також належить централізованим компаніям.
Наступні ігри на основі активів, що використовують блокчейн (, відомі як ігри Web2.5 ), такі як Axie та Stepn, забезпечують активи на блокчейні. Гравці можуть володіти активами, що підвищує їхню ліквідність. Однак, коли гра закривається, активи гри все ще стикаються з проблемою втрати обігової цінності. Відносини між іграми на основі активів та традиційними іграми більше схожі на доповнення, подібно до відносин між доставкою їжі та ресторанами. Ігри Web2.5 також стикаються з конкуренцією з боку аналогічних ігор Web2.5 та традиційних ігор Web2.
Нещодавно на увагу привертає повна ланцюгова гра, яка переносить всі взаємодії та стани гри в блокчейн, включаючи ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та стан гри, все це обробляється за допомогою блокчейну, що дозволяє реалізувати справжню децентралізовану гру.
Характеристики повноцінних ігор можна узагальнити в наступних 4 пунктах:
Автентичність джерела даних забезпечується блокчейном. Блокчейн більше не є лише допоміжним сховищем даних, а справжнім джерелом ігрових даних; він не обмежується лише записом прав власності на активи, а є центром зберігання всіх ключових даних. Цей підхід повністю використовує можливості програмованого блокчейну, реалізуючи прозоре зберігання даних та безкоштовну взаємодію.
Логіка та правила гри реалізуються за допомогою смарт-контрактів. Наприклад, різні операції в грі можуть виконуватися на ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку гри.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та доступні ігрові клієнти використовують відкритий код, що надає широкі можливості для творчості третім сторонам. Вони можуть створювати контент творчо та ділитися ним з усією спільнотою, використовуючи плагіни, сторонні клієнти та взаємодіючі смарт-контракти, навіть повторно розгортаючи та налаштовуючи власний ігровий досвід.
Ігри не залежать від клієнта. Це тісно пов'язано з попередніми трьома пунктами, оскільки справжнім ключем до шифрованих нативних ігор є те, що навіть якщо клієнт основного розробника зникне, гра все ще може продовжуватися. Це залежить від безправного зберігання даних гри, безправного виконання логіки та здатності спільноти незалежно взаємодіяти з основним смарт-контрактом, не покладаючись на інтерфейси, надані основною командою. Таким чином, справжнє досягнення децентралізації.
Два, чому потрібні ігри на всьому ланцюзі?
Перш ніж зрозуміти, чому потрібні повноцінні ігри на блокчейні, спочатку давайте коротко ознайомимося з сучасним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Повноцінні ігри за суттю також є іграми, розуміння моделей функціонування традиційних ігор є дуже важливим і необхідним для нашого розуміння та аналізу майбутнього повноцінних ігор.
1、Стан традиційної індустрії ігор
З розвитком ігрової індустрії, під час нашого зростання виникло безліч відмінних Web2 ігор, будь то FPS-ігри, такі як Counter-Strike та CrossFire, RPG-ігри, такі як Dungeon & Fighter та Dragon Nest, або MOBA-ігри, такі як League of Legends та Honor of Kings, чи карткові ігри, такі як Onmyoji та Hearthstone, ігри супроводжували наше покоління, займаючи дуже важливу частину в розважальному житті.
Згідно з даними Fortune business insights, у 2022 році світовий ринок ігор становив 2495,5 мільярда доларів США, очікується, що в 2023 році він перевищить 2800 мільярдів доларів США, а до 2030 року перевищить 6000 мільярдів доларів США. Порівнюючи з кіноіндустрією, у 2022 році світовий ринок становив 94 мільярди доларів США, можна побачити, що, будучи також індустрією розваг та відпочинку, ігри займають дуже важливе місце в економічному розвитку, їх комерційна Глибина та різноманіття типів мають багато місця для дослідження, можна сказати, що це корона індустрії відпочинку.
1)Чому людство любить грати в ігри
З даних statista видно, що наразі кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Отже, як ігри можуть залучити понад третину населення світу? Найосновніша причина полягає в тому, що вони задовольняють потреби та слабкості людської природи з різних сторін:
Уникнення реальності та перезавантаження життя: гра пропонує місце, де можна уникнути тиску та викликів повсякденного життя. У грі люди можуть позбавитися турбот реальності, зануритися у віртуальний світ і отримати друге життя.
Безтурботна соціалізація: для багатокористувацьких онлайн-ігор гра надає платформу для соціальної взаємодії, і вона досить дружня до людей з соціальною тривожністю, гравці не повинні турбуватися про погляди інших у реальному житті, що дозволяє їм займатися тим, що вони хочуть, і встановлювати стосунки з іншими.
Нагорода за отримання швидкого зворотного зв'язку: На відміну від студентів і працівників у реальному житті, які щоденно борються за свої навчання та роботу, привабливість ігор полягає у наданні багатої системи нагород і своєчасних механізмів винагороди. Після докладення зусиль, боротьби з монстрами для підвищення рівня, виконання викликів, ви швидко отримуєте нові навички, відкриваєте нові рівні або отримуєте нові предмети. Ця механіка мотивації може спонукати людей продовжувати рухатися вперед.
Низькі витрати на вільне дослідження: багато ігор пропонують багатий віртуальний світ, де гравці можуть досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просуваючи розвиток сюжету, що задовольняє вроджену людську спрагу до пригод і досліджень. А в реальному світі, через обмеження фінансів, енергії, часу та географічного положення, вартість дослідження порівняно з ігровим світом значно зростає.
Пошук досягнень і самореалізації: завершуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати бажання досягти успіху та визнання, незалежно від того, чи це рейтинги, чи значки досягнень, у грі люди можуть легше реалізувати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Відповідно до певних, навіть багатьох людських слабкостей, гра може майстерно задовольняти різні потреби та вподобання користувачів, забезпечуючи як широке охоплення аудиторії, так і глибокий занурювальний досвід.
2)Стан та розвиток традиційних ігор
Далі давайте коротко ознайомимось із ситуацією в традиційній ігровій індустрії.
У традиційних іграх їх можна умовно розділити на Shooter( шутери), Adventure( пригодницькі), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівські битви), Strategy( стратегічні), Sports( спортивні), Puzzle( головоломки), Action( екшн), Simulation( симуляції) та інші типи ігор.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри демонструють відмінні результати на ПК, мобільних пристроях та консолях, займаючи місця в п'ятірці найкращих. Крім того, ігри шутери та жанру «королівська битва» користуються великою популярністю на ПК та консолях. Мобільний сегмент трохи відрізняється, де ігри-головоломки та гри-лічильники також користуються популярністю серед користувачів.
2、Труднощі традиційної ігрової індустрії
Однак на даний момент традиційні ігри стикаються з двома найбільшими труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор до їх запуску надто високі, що призводить до повільного повернення витрат і підвищує ризик втрат.
1) гра випуску підлягає обмеженням на номер версії
Ігровий ліцензійний номер означає, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор потрібно отримати спеціальний дозвіл, виданий урядом. Ця система спрямована на регулювання вмісту ігор, щоб забезпечити їх відповідність законодавству, культурі та цінностям країни або регіону, захищаючи неповнолітніх від недоречного вмісту та підтримуючи соціальну стабільність.
Наприклад, у Німеччині контроль за змістом ігор є досить суворим, особливо звертається увага на зміст, який може негативно вплинути на молодь; у Південній Кореї та Японії існує система класифікації ігор, яка оцінюється та видається відповідними державними органами.
А в Китаї вплив номерів версій ще більший, у Китаї діє сувора система номерів версій ігор, яку видає Державне управління радіо і телебачення. Ігри повинні отримати номер версії, перш ніж їх можна буде випустити на китайському ринку.
Після випуску 87 номерів ліцензій 22 липня 2021 року, довгий час залишалося в стані застою, поки в квітні 2022 року поступово не настала зміна. У квітні 2022 року було видано 45 номерів ліцензій, у вересні та грудні було оголошено ще одну партію номерів ліцензій, але під час стадії затримки в затвердженні номерів ліцензій з 21 року до квітня 22 року лише кілька великих компаній пережили цей період, тоді як багато малих і середніх компаній зіткнулися з неминучим закриттям. Згідно з даними додатку Tianyancha, з липня по грудень 2021 року понад 14 тисяч малих і середніх компаній з реєстраційним капіталом менше 10 мільйонів ( один за одним були ліквідовані.
Китай, як найбільший ринок ігор у світі, має понад 500 мільйонів людей, які грають у відеоігри. Проте, отримання ліцензії стало болем для безлічі китайських компаній, навіть після відновлення випуску ліцензій, їх скорочення або постійні коригування стали мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні, коли не дочекалися випуску ліцензій, можна почути безліч зітхань від проектів без фінансових ресурсів, які стикаються з загрозою закриття.
2) Витрати до випуску занадто високі, і це може призвести до виникнення великої кількості витрат, що не підлягають відшкодуванню
У моделі розробки ігор Web2 на етапі розробки гри потрібно нести початкові витрати на людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування етапу видачі ліцензії є витрати на простоювання, лише коли ліцензія буде видана, гра буде випущена і почне приносити комерційний дохід, можна буде розпочати розподіл прибутку.
Не важко помітити, що велика частина витрат йде на попередні етапи. Як тільки виникають проблеми на етапі розробки, етапі отримання ліцензії або етапі залучення користувачів, всі попередні витрати стають витратами, що втратили свою цінність. Для середнього