KGeN ve Küresel Güney: on-chain platform oyun kullanıcı kazanımını yeniden şekillendiriyor

Oyun Endüstrisinde Yeni Fırsatlar: KGeN Kullanıcı Kazanımını Nasıl Yeniden Şekillendiriyor

1. Giriş

Oyun endüstrisi, film ve müziği geride bırakarak büyüklüğünü aştı, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşılaştı. 2023-2024 yıllarında, sektör işten çıkarmalar ve entegrasyon dalgaları ile karşı karşıya kaldı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar ise önemli ölçüde azaldı.

Yayınlama ve dağıtım giderek daha zor hale geliyor. AI içeriği patlama yapıyor, platformlar doygun hale geldi ve oyuncular olgun IP'leri tercih ediyor, bu da yeni projelerin öne çıkmasını zorlaştırıyor ve yüksek yapışkanlıkta kullanıcı edinmek her zamankinden daha zor hale geliyor.

Yine de, sektörde büyük fırsatlar var. Dijital yerliler neslinin tüketim gücü, piyasa genişlemesini sürdürecek. Aynı zamanda, uzun zamandır göz ardı edilen "küresel güney" pazarı patlama büyümesi yaşıyor.

Bu rapor, oyun yayıncılığının en son zorluklarını araştıracak, "Küresel Güney"in yüksek büyüme fırsatlarını analiz edecek ve KGeN adlı blockchain tabanlı oyun platformuna odaklanarak yayıncılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmalarını nasıl yeniden şekillendirdiğini tartışacaktır.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı kazanımını yeniden tanımlıyor

2. İhracatın Karşılaştığı Zorluklar

Oyun endüstrisinin şu anda karşılaştığı en büyük zorluklardan biri dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişiklikler, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa erişim engellerinin düşmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunun başarılı bir şekilde tanıtılmasını giderek daha zor hale getiriyor.

Oyuncular genellikle tanıdık oyunlara veya serilere büyük bir kısmını harcamaya eğilimlidir. 2023'te, aylık aktif kullanıcı sıralamasında ilk on oyunun hepsinin çıkış tarihi yedi yıldan fazla. Oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, hala her yıl devam oyunları çıkan serilerde yoğunlaşmaktadır.

2024'te, Steam'in rekor kıran 19.000 yeni oyunu piyasaya sürmesine rağmen, o yıl çıkan oyunlar oyuncuların toplam oyun süresinin yalnızca %15'ini oluşturdu.

Mobil oyun pazarının önceden olgun bir yayın modeli vardı. Ancak, 2021'de Apple ve Google'ın gizlilik politikalarındaki önemli değişiklikler, yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma yöntemlerini doğrudan etkiledi.

Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA reklam yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda pazar erişim engelini de düşürerek içerik sayısının önemli ölçüde artmasına neden olacaktır. UGC platformları içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya kalırken, AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.

Web3 oyun pazarı ek engellerle karşı karşıya. Daha önce bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil platformlarda, Steam'de ve konsol platformlarında daha katı politikalara uymak zorundadır. Bazı kritik pazarlarda doğrudan yasaklanmıştır.

Web3 oyun pazarı, oyun endüstrisinin hala niş bir alt segmentidir, yaklaşık 6 milyon ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, gerçekten 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller sadece yaklaşık 200 tanedir.

Bu kadar küçük ölçekli bir pazarda, son iki yıl içinde ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla karşılaşılan zorluklar daha da arttı. 2021'den bu yana, yeni Web3 oyunlarının sayısı ortalama %45 azalmış olsa da, aynı dönemde yeni ağların sayısı ortalama %187 artmıştır.

Sorun şu ki, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğu yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekemiyor. Bu nihayetinde oyuncu likiditesi için bir rekabet savaşına yol açıyor. Tüm oyun pazarında rekabet arttıkça, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlamak için neredeyse hiçbir etkili araçları yok.

Bir dizi zorluk altında, bir grup Web3 şirketi, blok zinciri tabanlı yeni bir kullanıcı kazanım modeli araştırıyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etme potansiyel yolları haline geliyor.

Birçok Web3 şirketi, gelişmekte olan pazarlarda belirgin bir ürün-pazar uyumu göstermiştir. Giderek doygunlaşan ve Web2 devleri tarafından domine edilen T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağını kullanabilen ve gerçekten gelişmekte olan pazarlara açılabilen işletmelerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olması muhtemeldir.

Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmakta ve blok zinciri uygulamalarına yüksek derecede tanıma gösteren bölgelerden biri de Küresel Güney'dir.

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor

3. Küresel Güney

Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi görece daha düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısının hızlı bir şekilde iyileşmesi, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş, ancak büyük bir potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.

Küresel Güney'in oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için öncelikle mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük ödeme isteği. Tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla kullanılmıştır.

Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesil olup, oyun içeriklerine son derece yüksek bir tercih göstermektedir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişmelerden ve gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.

Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemlerini göstermek için küresel Güney'in bazı ana pazarlarının özellikleri verilmiştir.

Hindistan

Hindistan, küresel güneyin en büyük oyun pazarı olarak hızla yükseliyor. 2017 yılında, ülkedeki oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyondu, şu anda yaklaşık 466 milyon oyuncuya ulaştı ve 2027'de 640 milyonu geçmesi bekleniyor.

Pazar gelirinin 2024'te %13,6 artarak 9,43 milyar USD'ye ulaşması, 2025'te 10 milyar USD'yi aşması ve 2028'de 14 milyar USD'ye ulaşması bekleniyor; 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %11,1. Bu büyüme, kullanıcıların uygulama içi satın alma alışkanlıklarındaki artış ve ülke genelindeki harcanabilir gelir artışının getirdiği tek kullanıcı başına ortalama gelir artışı sayesinde gerçekleşiyor.

Hindistan pazarının mobil oyunlara olan güçlü tercihi, büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına atfedilmektedir. Birleşik Ödeme Arayüzü (UPI)'nin işlem hacmi, 2019'daki 10.78 milyar işlemden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselmiş, dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internetin yaygınlık oranı da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış göstermiştir. Bu oran, diğer küresel güney ana oyun pazarlarının gerisinde kalsa da, gelecekte büyük bir büyüme potansiyeli olduğu anlamına gelmektedir.

Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında bir yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, sürekli büyüyen orta sınıfın gelir seviyesindeki artış dahil olmak üzere güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.

Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı olarak kendine özgü bir model sergilemektedir:

  • Mobil oyunlar lider konumda, toplam gelirin %77.9'unu katkıda bulunuyor.
  • PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14.5 ve %7.7 oranındadır.

Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı aşağıdaki gibidir:

  • Gerçek para oyunları en büyük alt pazar, yıllık geliri 2 milyar dolar.
  • Eğlence ve aşırı eğlence oyunları hemen arkasından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar.
  • Diğer kategori oyunlarının piyasa büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar

Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN, kullanıcı edinimini nasıl yeniden tanımlıyor

( Güneydoğu Asya

Güneydoğu Asya, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam’dan oluşmaktadır ve dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından biridir. 2023 yılında bu bölgedeki oyun gelirleri 5.1 milyar ABD doları seviyesine ulaşmış olup, bir önceki yıla göre %8.8 artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar ABD dolarına yükseleceği ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranının %6.7 olacağı tahmin edilmektedir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve 2028 yılında bu sayının 332 milyona çıkması beklenmekte olup, 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı %3.7 olacaktır.

2024 yılının ilk yarısı raporuna göre:

  • Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek seviyeye ulaştı, 2.4 milyar kez ) bu bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor ###
  • Tayland'ın uygulama içi satın alma geliri en yüksek, 400 milyon dolara ulaşıyor, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu takip ediyor.

Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve genellikle en iyi performans gösteren oyunlar sosyal özelliklere sahiptir.

Küresel Güney'in çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefon yaygınlığı ve geniş bant altyapısının gelişimi pazar büyümesini teşvik eden temel faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle belirgindir:

  • 2022 yılında, tüm büyük ülkelerde akıllı telefon yaygınlığı %80'i aştı.
  • 2026 yılına kadar, ortalama yaygınlık oranının %90,1'e ulaşması bekleniyor.

Oyun oyuncularını kanıtlamaya davet: KGeN, kullanıcı kazanımını nasıl yeniden tanımlıyor

( Latin Amerika

Latin Amerika, dikkat çekmeye değer bir diğer büyük pazar olup, kalabalık bir nüfusa ve güçlü bir oyun kültürüne sahiptir, özellikle e-spor alanında. 2022 yılında, bu bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu bulunuyor, ancak oyuncuların büyük kısmı Brezilya'da yoğunlaşmış durumda; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu vardı ve 2.7 milyar dolar oyun geliri elde edildi.

Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir ilgi gösteriyor:

  • Son altı ayda oyuncuların %60'ı en az bir kez mobil oyun oynamıştır.
  • Akıllı telefon yaygınlığının 2025'te %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarının hala büyük bir büyüme potansiyeline sahip olduğunu gösteriyor.

Brezilya pazarında, nakit yaratma yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır, ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açma ) %39 ###, karakter özelleştirme ( %35 ) ve oyun ilerlemesi ( %30 ) yer almaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel nakit yaratma modellerinin ötesine geçtiğini göstermektedir.

Brezilya pazarı, Latin Amerika oyun endüstrisindeki büyümeyi gelecekte de domine etmeye devam edecek, bunun başlıca nedenleri şunlardır: Ülkede 140 üniversite, 4000'den fazla oyunla ilgili kurs sunuyor, Brezilya genelinde 1042 oyun stüdyosu bulunuyor, toplam gelir yaklaşık 2.516 milyon dolar, en son kabul edilen yasa çerçevesi, oyun geliştirmeyi resmi bir meslek olarak tanıdı ve vergi indirimleri gibi teşvikler sağladı.

( Afrika

Afrika oyun pazarı kritik bir gelişim aşamasındadır, 2024 yılında gelirinin 1 milyar ABD Doları'nı aşması bekleniyor ve bu, 2022 yılındaki 863 milyon ABD Doları'na göre istikrarlı bir büyümeyi göstermektedir. Bu pazarın ana itici gücü mobil oyunlardır ve pazar payının neredeyse %90'ını elinde bulundurmaktadır; bu durum, altyapının gerçek durumu ile tüketici tercihleriyle uyumludur.

Yerli araştırmalar, Afrika'daki oyuncuların %92'sinin mobil cihazlarla oyun oynadığını, bilgisayarların )'de %51 ### ve oyun konsollarının ('de %31 )'de daha düşük bir yaygınlık oranına sahip olduğunu göstermektedir. Bu mobil öncelikli yaklaşım kısmen doğrulanmıştır, ancak araştırmanın örneklem büyüklüğü sadece 2588'dir ve tüm kıtanın pazar durumu için kapsamlı bir temsil sağlamada zorluklar içermektedir.

Ana zorluklar: Veri maliyetleri yüksek ( %42 ) en büyük engel, ardından donanım fiyatları ( %31 ) ve ağ bağlantı sorunları ( %31 ).

Ödeme sistemleri hem bir zorluk hem de bir fırsattır: Oyun içi satın alma yapan oyuncuların %63'ü olmasına rağmen, ödeme yöntemleri bölgelere göre değişiklik göstermektedir. Kenya, mobil ödemelerde önde gelmekte olup, oyuncuların %67'si oyun harcamaları için mobil cüzdan kullanmaktadır. Kredi kartı (45%) ve mobil ödeme (40%), Afrika genelinde en yaygın ödeme yöntemleridir.

( Orta Doğu ve Kuzey Afrika

Orta Doğu ve Kuzey Afrika bölgesi, 2023 yılında %4,7'lik gelir artışı ile 7,1 milyar dolara ulaşarak, küresel pazarın %0,6'lık artışını çok aşan en hızlı büyüyen oyun pazarlarından biridir. Gelecekte de hızlı büyümesini sürdüreceği, 2024-2030 yılları arasında yıllık bileşik büyüme oranının %9,4'e ulaşacağı tahmin edilmektedir.

2027 yılına kadar, Orta Doğu ve Kuzey Afrika'daki üç ülke ) Suudi Arabistan, BAE ve Mısır ### ana pazar gelirinin 2.9 milyar dolara ulaşması, yıllık bileşik büyüme oranının %8.3 olması bekleniyor; pazarın itici güçleri arasında yüksek genç nüfus oranı, oyun pazarının canlılığını artırması, Katar ve BAE'deki internet yaygınlığının büyük ölçüde artması ve yeni teknolojilerin geniş çapta benimsenmesi yer alıyor.

Bölgedeki oyun alanları

IP1.63%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 7
  • Share
Comment
0/400
MevHuntervip
· 5h ago
Yine tek boynuzlu at projesiyle emiciler tarafından oyuna getiriliyor?
View OriginalReply0
0xSherlockvip
· 5h ago
KGeN kısacası Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek.
View OriginalReply0
DecentralizeMevip
· 5h ago
KGeN gerçekten de bu tuzakta P2E oynamaya mı geldi?
View OriginalReply0
BearMarketMonkvip
· 5h ago
kripto dünyası enayiler yine insana enayi yerine konulacak.
View OriginalReply0
MidnightGenesisvip
· 5h ago
On-chain Büyük Yatırımcılar hareketlerini izleme, daha önce ipuçları bulunmuştu.
View OriginalReply0
blocksnarkvip
· 5h ago
Birkaç yıldır blockchain oyunları oynuyordum, şimdi mahvoldum T T
View OriginalReply0
SnapshotLaborervip
· 5h ago
Yine sermaye girdi ve enayileri oyuna getirdi.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)