Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Temel, Balon mu yoksa Devrim mi?
Bir. Giriş: Tam zincir oyunu nedir?
Son zamanlarda tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı test ağında 21000ETH'lik fomo seviyesine ulaştı ve bu durum birçok tam zincir oyun oyuncusu olmayan kişinin bu alanın cazibesine ilgi duymaya başlamasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong" oyununun piyasaya sürülmesinden bu yana, oyun endüstrisi hızlı bir şekilde gelişti, erken dönem 8bit klasik oyunlardan, günümüzde yüksek derecede karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlara kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal, rekabet ve yoğun deneyimler, geçmişteki hayallerimizi aşmıştır.
Blok zinciri teknolojisinin yükselişi ve şifreleme paralarının gelişimiyle, oyun endüstrisi deneyimimizi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Oyunları şifreleme ekonomisiyle yakından bütünleştiren Axie Infinity'den, sosyal ve yenilikçiliği merkeze alan Stepn'e kadar, blok zinciri oyunları giderek Crypto Mass Adoption için büyük umutlar taşıyor. İnsanlar, varlıkların zincire eklenmesinin ötesinde, oyun ve blok zincirini birleştirmenin yeni yollarını keşfetmeye başlıyor. İşte bu yüzden tam zincir oyunları ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne gibi farklar var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri saklama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezileşmiş oyun şirketlerinde saklanmaktadır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact, DNF oynarken, oyunun içeriği, oyundaki varlıklar da dahil olmak üzere, merkezileşmiş şirketlere aittir.
Sonrasında ortaya çıkan varlıkların blok zincirine entegre edildiği oyun (, halk arasında Web2.5 oyunu olarak bilinir ), örneğin Axie ve Stepn, varlıkları blok zincirine entegre eder. Oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabilirken, aynı zamanda varlıkların likiditesini artırırlar. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları da hala dolaşım değerini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya kalır. Varlıkların blok zincirine entegre edildiği oyunlar ile geleneksel oyunların ilişkisi daha çok bir tamamlayıcı gibidir, dışarıdan yemek siparişi ile restoran arasındaki ilişkiye benzer. Web2.5 oyunları aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabetle de karşı karşıya kalmaktadır.
Son zamanlarda büyük ilgi gören tam zincir oyunları, oyun içindeki tüm etkileşimleri ve durumları zincire aktarıyor; oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu, hepsi blok zinciri tarafından işleniyor, böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun gerçekleştirilmiş oluyor.
Tam zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Verilerin kaynağının doğruluğu blockchain tarafından sağlanır. Blockchain artık sadece verilerin yardımcı depolama alanı olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; sadece varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı kalmayıp, tüm kritik verilerin depolama merkezi haline gelmektedir. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerini tam anlamıyla kullanarak, şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen etkileşim sağlanmasını mümkün kılmaktadır.
Oyunun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler, zincir üzerinde gerçekleştirilebilir ve oyun mantığının izlenebilirliği ve güvenliği sağlanır.
Oyun geliştirme açık ekosistem prensiplerine uyar. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli ile çalışır, üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sağlar. Onlar eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve etkileşimli akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilir.
Oyunlar istemciden bağımsızdır. Bu, önceki üç noktayla yakından ilişkilidir, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarı, ana geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin izin gerektirmeyen depolanmasına, mantığın izin gerektirmeyen yürütülmesine ve topluluğun ana akıllı sözleşme ile bağımsız olarak etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; bu, ana ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı sağlanmış olur.
İki, neden tam zincir oyunu gerekiyor?
Tam zincir oyunlarının neden gerekli olduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi alalım.
Tam zincir oyunları esasen oyunlardır, geleneksel oyunların işletim modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için oldukça önemli ve gereklidir.
1. Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte çok sayıda üstün Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türünden Dungeon & Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunu türünden Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarı büyüklüğü 2495.5 milyar dolar olarak gerçekleşti, 2023'te 2800 milyar doları aşması, 2030'da ise 6000 milyar doları geçmesi bekleniyor. Film ve eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolar. Eğlence ve dinlenme endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde çok önemli bir yer kaplıyor. Ticari olarak derinliği ve tür çeşitliliği açısından keşfedilecek birçok alan var, bu da onu dinlenme endüstrisindeki taç olarak nitelendirilebilir.
1)Neden insanlar oyun oynamayı seviyor
statista verilerine göre, şu anda dünya genelindeki oyun oyuncu sayısı 2,5 milyarı geçmiş durumda ve 3 milyara yakın. Peki oyun, dünya genelinde insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını çok yönlü bir şekilde karşılayabilmesidir:
Gerçeklikten kaçış, hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın streslerinden ve zorluklarından kaçış için bir alan sunuyor. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yüksek olmayan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için, oyun sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal kaygısı olanlar için daha dostça bir ortam sağlar. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe duymadan, istedikleri şeyleri yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş hayatındaki sürekli mücadelelerinden farklı olarak, oyunların büyüleyici yanı zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba gösterdikten, canavarı yenip seviye atladıktan, zorlukları tamamladıktan sonra, çok kısa bir süre içinde yeni beceriler kazanır, yeni seviyeleri açar veya yeni eşyalar elde edersiniz. Bu teşvik mekanizması, insanların ilerlemeye devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına ve hikayenin gelişimini ilerletmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünya sunulmaktadır. Bu, insanlığın doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin etmektedir. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum sınırlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler önemli ölçüde artmaktadır.
Başarı ve öz gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilir. İster sıralamalar, ister başarı puanları olsun, oyun içinde insanlar kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla insan zayıflığına yönelik, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayabilir, böylece hem geniş bir kitleye hitap etme hem de derin bir deneyim sunma konusunda iyi bir rol oynayabilir.
2) geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin durumunu kısaca tanıyalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter( atış türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük kaçış türü), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında başarılı bir performans sergileyerek ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve hayatta kalma türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve pasif türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça seviliyor.
2, Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları
Ancak, şu anda geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun yayıncılığı lisans numarası kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyun yayıncılığı öncesindeki maliyetlerin çok yüksek olması, geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve kolayca batık maliyetler oluşmasına neden oluyor.
1) oyun dağıtımı, lisans numarası sınırlamasına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınmasını ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunun ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak amacıyla tasarlanmıştır; böylece çocukları uygunsuz içerikten korumak ve toplumsal istikrarı sağlamak hedeflenmektedir.
Örneğin Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça sıkıdır, özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun derecelendirme sistemi bulunmaktadır, bu değerlendirme ve onaylama devletin ilgili kurumları tarafından yapılmaktadır.
Ve Çin'de, yayın numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, oyun yayın numarası sistemini sıkı bir şekilde uygular ve bu sistem, Ulusal Radyo ve Televizyon İdaresi tarafından yönetilmektedir. Oyunlar, Çin pazarında yayınlanabilmesi için yayın numarası almak zorundadır.
2021 yılı 22 Temmuz'da 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraksama dönemine girdi, 2022 yılı 4. ayında ise yavaş yavaş bir değişim yaşanmaya başlandı. 2022 yılı 4. ayında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta da bir grup lisans numarası açıklandı, ancak 2021 yılı ile 2022 yılının 4. ayı arasındaki lisans numarası onay duraksama döneminde, yalnızca birkaç büyük şirket bu süreyi atlatabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket kapanma tehlikesiyle karşılaştı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 yılı Temmuz'dan Aralık'a kadar 14.000'den fazla orta ve küçük ölçekli şirketin ( kayıtlı sermayesi 10 milyonun altında olan ) peş peşe kapatıldı.
Çin, dünya genelinde en büyük oyun pazarı olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunları oynadığı bir ülkedir. Ancak, yayın lisansı sayısı sayısız Çin şirketi için bir acı haline geldi; yayın lisanslarının yeniden verilmesi sağlansa bile, lisansların azalması ya da sürekli olarak ayarlanması, her oyun projesinin başındaki Damokles'in kılıcı haline geldi. Yayın lisansının verilmesini beklemediğimiz günlerde, sermaye zinciri olmayan birçok projenin iflas etme çığlıklarını duyabiliyoruz.
2) öncesindeki maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında önceden insan kaynağı ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir, lisans numarası bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyeti vardır. Ancak lisans numarası yayınlandığında, oyun dağıtımı yapıldığında ve ticari gelir elde edildiğinde kar paylaşımına gidilebilir.
Kolayca görülebilir ki, maliyetlerin büyük bir kısmı ön aşamalarda harcanıyor. Eğer geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı edinme aşamasında bir sorun çıkarsa, önceki tüm maliyetler batık maliyet haline gelir. Orta ölçekli bir
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 Likes
Reward
11
6
Share
Comment
0/400
BlindBoxVictim
· 13h ago
Bir başka Ponzi balonu geliyor
View OriginalReply0
RooftopVIP
· 13h ago
Proje insanları enayi yerine koymak ve Rug Pull yaptı.
View OriginalReply0
SigmaValidator
· 13h ago
Klasik hava istasyonu Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek
View OriginalReply0
ApeShotFirst
· 13h ago
Bu fomo çok abartılı! Koşuyorum, koşuyorum!
View OriginalReply0
CryptoHistoryClass
· 13h ago
başlıyoruz... *2017 kripto oyun grafiklerini kontrol ediyor* aynı desen, aynı hopium
View OriginalReply0
CoffeeNFTs
· 13h ago
Ah, yine pass'i mi işlemeye devam etmem gerekiyor?
Tüm zincir oyunları, Blok Zinciri oyunlarında yeni bir devrim başlatabilir mi? Şifreleme yerel oyunlarının fırsatlarını ve zorluklarını keşfetmek.
Tüm Zincir Oyunları Derinlik Araştırması: Şifreleme Yerel Temel, Balon mu yoksa Devrim mi?
Bir. Giriş: Tam zincir oyunu nedir?
Son zamanlarda tam zincir oyunu sky strife'ın Pass kartı test ağında 21000ETH'lik fomo seviyesine ulaştı ve bu durum birçok tam zincir oyun oyuncusu olmayan kişinin bu alanın cazibesine ilgi duymaya başlamasına neden oldu. 1972'deki "Ping Pong" oyununun piyasaya sürülmesinden bu yana, oyun endüstrisi hızlı bir şekilde gelişti, erken dönem 8bit klasik oyunlardan, günümüzde yüksek derecede karmaşık ve sosyal yönü güçlü çevrimiçi oyunlara kadar, oyun artık basit bir eğlence aracı olmaktan çıkmıştır. Bu oyunların sunduğu sosyal, rekabet ve yoğun deneyimler, geçmişteki hayallerimizi aşmıştır.
Blok zinciri teknolojisinin yükselişi ve şifreleme paralarının gelişimiyle, oyun endüstrisi deneyimimizi benzeri görülmemiş bir şekilde yeniden şekillendiriyor. Oyunları şifreleme ekonomisiyle yakından bütünleştiren Axie Infinity'den, sosyal ve yenilikçiliği merkeze alan Stepn'e kadar, blok zinciri oyunları giderek Crypto Mass Adoption için büyük umutlar taşıyor. İnsanlar, varlıkların zincire eklenmesinin ötesinde, oyun ve blok zincirini birleştirmenin yeni yollarını keşfetmeye başlıyor. İşte bu yüzden tam zincir oyunları ortaya çıktı.
Peki, tam zincir oyunları ile geleneksel oyunlar arasında ne gibi farklar var?
Geleneksel oyunlarda, tüm oyun mantığı, veri saklama, dijital varlıklar ve oyun durumu merkezileşmiş oyun şirketlerinde saklanmaktadır. Örneğin, Honor of Kings, Genshin Impact, DNF oynarken, oyunun içeriği, oyundaki varlıklar da dahil olmak üzere, merkezileşmiş şirketlere aittir.
Sonrasında ortaya çıkan varlıkların blok zincirine entegre edildiği oyun (, halk arasında Web2.5 oyunu olarak bilinir ), örneğin Axie ve Stepn, varlıkları blok zincirine entegre eder. Oyuncular varlıkların mülkiyetine sahip olabilirken, aynı zamanda varlıkların likiditesini artırırlar. Ancak oyun kapandığında, oyun varlıkları da hala dolaşım değerini kaybetme tehlikesiyle karşı karşıya kalır. Varlıkların blok zincirine entegre edildiği oyunlar ile geleneksel oyunların ilişkisi daha çok bir tamamlayıcı gibidir, dışarıdan yemek siparişi ile restoran arasındaki ilişkiye benzer. Web2.5 oyunları aynı zamanda Web2.5 benzeri oyunlar ve Web2 geleneksel oyunlarla rekabetle de karşı karşıya kalmaktadır.
Son zamanlarda büyük ilgi gören tam zincir oyunları, oyun içindeki tüm etkileşimleri ve durumları zincire aktarıyor; oyun mantığı, veri depolama, dijital varlıklar ve oyun durumu, hepsi blok zinciri tarafından işleniyor, böylece gerçek bir merkeziyetsiz oyun gerçekleştirilmiş oluyor.
Tam zincir oyunlarının özellikleri aşağıdaki 4 madde ile özetlenebilir:
Verilerin kaynağının doğruluğu blockchain tarafından sağlanır. Blockchain artık sadece verilerin yardımcı depolama alanı olarak değil, oyun verilerinin gerçek kaynağı olarak işlev görmektedir; sadece varlık mülkiyetinin kaydı ile sınırlı kalmayıp, tüm kritik verilerin depolama merkezi haline gelmektedir. Bu yöntem, programlanabilir blockchain'in özelliklerini tam anlamıyla kullanarak, şeffaf veri depolama ve izin gerektirmeyen etkileşim sağlanmasını mümkün kılmaktadır.
Oyunun mantığı ve kuralları akıllı sözleşmeler aracılığıyla gerçekleştirilir. Örneğin, oyundaki çeşitli işlemler, zincir üzerinde gerçekleştirilebilir ve oyun mantığının izlenebilirliği ve güvenliği sağlanır.
Oyun geliştirme açık ekosistem prensiplerine uyar. Oyun sözleşmeleri ve erişilebilir oyun istemcileri açık kaynak modeli ile çalışır, üçüncü taraf geliştiricilere geniş bir yaratım alanı sağlar. Onlar eklentiler, üçüncü taraf istemciler ve etkileşimli akıllı sözleşmeler aracılığıyla, hatta kendi oyun deneyimlerini yeniden dağıtarak ve özelleştirerek, yaratıcı içerikler üretebilir ve tüm toplulukla paylaşabilir.
Oyunlar istemciden bağımsızdır. Bu, önceki üç noktayla yakından ilişkilidir, çünkü gerçek şifreleme yerel oyunların anahtarı, ana geliştiricinin istemcisi kaybolsa bile oyunun devam edebilmesidir. Bu, oyun verilerinin izin gerektirmeyen depolanmasına, mantığın izin gerektirmeyen yürütülmesine ve topluluğun ana akıllı sözleşme ile bağımsız olarak etkileşim kurabilme yeteneğine bağlıdır; bu, ana ekibin sağladığı arayüzlere bağımlı olmadan gerçekleşir. Böylece gerçekten merkeziyetsiz bir yapı sağlanmış olur.
İki, neden tam zincir oyunu gerekiyor?
Tam zincir oyunlarının neden gerekli olduğunu anlamadan önce, önce geleneksel oyun endüstrisinin mevcut durumu ve işletim modeli hakkında kısaca bilgi alalım.
Tam zincir oyunları esasen oyunlardır, geleneksel oyunların işletim modelini anlamak, tam zincir oyunlarının geleceğini anlamak ve analiz etmek için oldukça önemli ve gereklidir.
1. Geleneksel oyun endüstrisinin durumu
Oyun endüstrisinin gelişimiyle birlikte, büyüdüğümüz süreçte çok sayıda üstün Web2 oyunu ortaya çıktı. İster FPS türünden Counter-Strike, Crossfire, ister RPG türünden Dungeon & Fighter, Dragon Nest, ister MOBA türünden League of Legends, Honor of Kings, ya da kart oyunu türünden Onmyoji, Hearthstone olsun, oyunlar bizim neslimizin büyümesine eşlik etti ve eğlence hayatında çok önemli bir yer kapladı.
Fortune business insights verilerine göre, 2022 yılında küresel oyun pazarı büyüklüğü 2495.5 milyar dolar olarak gerçekleşti, 2023'te 2800 milyar doları aşması, 2030'da ise 6000 milyar doları geçmesi bekleniyor. Film ve eğlence endüstrisi ile karşılaştırıldığında, 2022 yılında küresel pazar büyüklüğü 944 milyar dolar. Eğlence ve dinlenme endüstrisi olarak oyun, ekonomik gelişimde çok önemli bir yer kaplıyor. Ticari olarak derinliği ve tür çeşitliliği açısından keşfedilecek birçok alan var, bu da onu dinlenme endüstrisindeki taç olarak nitelendirilebilir.
1)Neden insanlar oyun oynamayı seviyor
statista verilerine göre, şu anda dünya genelindeki oyun oyuncu sayısı 2,5 milyarı geçmiş durumda ve 3 milyara yakın. Peki oyun, dünya genelinde insanların üçte birinden fazlasını nasıl çekebiliyor? En temel neden, insan doğasının ihtiyaçlarını ve zayıflıklarını çok yönlü bir şekilde karşılayabilmesidir:
Gerçeklikten kaçış, hayatı yeniden başlatmak: Oyun, günlük yaşamın streslerinden ve zorluklarından kaçış için bir alan sunuyor. Oyunda, insanlar gerçekliğin sıkıntılarından kurtulabilir, sanal dünyaya dalabilir ve ikinci bir hayata sahip olabilir.
Yüksek olmayan sosyal etkileşim: Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için, oyun sosyal etkileşim platformu sunar ve sosyal kaygısı olanlar için daha dostça bir ortam sağlar. Oyuncular, gerçek hayatta başkalarının bakışlarından endişe duymadan, istedikleri şeyleri yapabilir ve başkalarıyla ilişkiler kurabilir.
Zamanında geri bildirim ödülleri: Gerçek hayatta öğrencilerin ve çalışanların akademik ve iş hayatındaki sürekli mücadelelerinden farklı olarak, oyunların büyüleyici yanı zengin bir ödül sistemi ve zamanında ödül mekanizması sunmasıdır. Çaba gösterdikten, canavarı yenip seviye atladıktan, zorlukları tamamladıktan sonra, çok kısa bir süre içinde yeni beceriler kazanır, yeni seviyeleri açar veya yeni eşyalar elde edersiniz. Bu teşvik mekanizması, insanların ilerlemeye devam etme motivasyonunu artırabilir.
Düşük maliyetli özgür keşif: Birçok oyunda oyuncuların bilinmeyen alanları keşfetmelerine, NPC'lerle ve diğer oyuncularla etkileşimde bulunmalarına ve hikayenin gelişimini ilerletmelerine olanak tanıyan zengin sanal dünya sunulmaktadır. Bu, insanlığın doğuştan gelen macera ve keşif arzusunu tatmin etmektedir. Ancak gerçek dünyada, para, enerji, zaman ve coğrafi konum sınırlamaları nedeniyle, oyun dünyasındaki keşiflere kıyasla maliyetler önemli ölçüde artmaktadır.
Başarı ve öz gerçekleştirme peşinde koşmak: Bir dizi görev ve hedefi tamamlayarak, insanlar başarı ve tanınma arzusunu gerçekleştirebilir. İster sıralamalar, ister başarı puanları olsun, oyun içinde insanlar kendine meydan okuma ve karakter gelişimini daha kolay bir şekilde gerçekleştirebilirler.
Belirli veya birden fazla insan zayıflığına yönelik, oyun farklı kullanıcıların ihtiyaç ve tercihlerini ustaca karşılayabilir, böylece hem geniş bir kitleye hitap etme hem de derin bir deneyim sunma konusunda iyi bir rol oynayabilir.
2) geleneksel oyunların durumu ve gelişimi
Şimdi geleneksel oyun endüstrisinin durumunu kısaca tanıyalım.
Geleneksel oyunlar, genel olarak Shooter( atış türü), Adventure( macera türü), Role Playing( rol yapma türü), Battle Royale( büyük kaçış türü), Strategy( strateji türü), Sports( spor türü), Puzzle( bulmaca türü), Action( aksiyon türü), Simulation( simülasyon türü) gibi oyun türlerine ayrılmaktadır.
Newzoo verilerine göre, rol yapma ve macera türündeki oyunlar PC, mobil ve konsol platformlarında başarılı bir performans sergileyerek ilk beşte yer alıyor. Ayrıca, nişancı ve hayatta kalma türündeki oyunlar PC ve konsol platformlarında oldukça popüler. Mobil platformda ise, bulmaca ve pasif türündeki oyunlar da kullanıcılar tarafından oldukça seviliyor.
2, Geleneksel oyun endüstrisinin zorlukları
Ancak, şu anda geleneksel oyunlar iki büyük zorlukla karşı karşıya: birincisi, oyun yayıncılığı lisans numarası kısıtlamalarına tabi, ikincisi ise oyun yayıncılığı öncesindeki maliyetlerin çok yüksek olması, geri dönüş süresinin yavaş olmasına ve kolayca batık maliyetler oluşmasına neden oluyor.
1) oyun dağıtımı, lisans numarası sınırlamasına tabidir
Oyun lisansı, bazı ülkelerde veya bölgelerde oyun yayınlamak için hükümet tarafından verilen belirli bir iznin alınmasını ifade eder. Bu sistem, oyun içeriğini denetlemek, oyunun ülkenin veya bölgenin yasalarına, kültürüne ve değerlerine uygun olmasını sağlamak amacıyla tasarlanmıştır; böylece çocukları uygunsuz içerikten korumak ve toplumsal istikrarı sağlamak hedeflenmektedir.
Örneğin Almanya'da oyun içeriği denetimi oldukça sıkıdır, özellikle gençler üzerinde olumsuz etkiler yaratabilecek içeriklere dikkat edilmektedir; Kore ve Japonya'da ise oyun derecelendirme sistemi bulunmaktadır, bu değerlendirme ve onaylama devletin ilgili kurumları tarafından yapılmaktadır.
Ve Çin'de, yayın numarasının etkisi daha da fazladır. Çin, oyun yayın numarası sistemini sıkı bir şekilde uygular ve bu sistem, Ulusal Radyo ve Televizyon İdaresi tarafından yönetilmektedir. Oyunlar, Çin pazarında yayınlanabilmesi için yayın numarası almak zorundadır.
2021 yılı 22 Temmuz'da 87 lisans numarası yayımlandıktan sonra, uzun bir süre duraksama dönemine girdi, 2022 yılı 4. ayında ise yavaş yavaş bir değişim yaşanmaya başlandı. 2022 yılı 4. ayında 45 lisans numarası yayımlandı, Eylül ve Aralık'ta da bir grup lisans numarası açıklandı, ancak 2021 yılı ile 2022 yılının 4. ayı arasındaki lisans numarası onay duraksama döneminde, yalnızca birkaç büyük şirket bu süreyi atlatabildi, birçok orta ve küçük ölçekli şirket kapanma tehlikesiyle karşılaştı. Tianyancha App verilerine göre, 2021 yılı Temmuz'dan Aralık'a kadar 14.000'den fazla orta ve küçük ölçekli şirketin ( kayıtlı sermayesi 10 milyonun altında olan ) peş peşe kapatıldı.
Çin, dünya genelinde en büyük oyun pazarı olarak, 500 milyondan fazla insanın video oyunları oynadığı bir ülkedir. Ancak, yayın lisansı sayısı sayısız Çin şirketi için bir acı haline geldi; yayın lisanslarının yeniden verilmesi sağlansa bile, lisansların azalması ya da sürekli olarak ayarlanması, her oyun projesinin başındaki Damokles'in kılıcı haline geldi. Yayın lisansının verilmesini beklemediğimiz günlerde, sermaye zinciri olmayan birçok projenin iflas etme çığlıklarını duyabiliyoruz.
2) öncesindeki maliyetler çok yüksek ve birçok batık maliyetin ortaya çıkmasına neden oluyor
Web2 oyun geliştirme modelinde, oyun geliştirme aşamasında önceden insan kaynağı ve altyapı maliyetlerini üstlenmek gerekmektedir, lisans numarası bekleme aşamasında ise boşta geçen zaman maliyeti vardır. Ancak lisans numarası yayınlandığında, oyun dağıtımı yapıldığında ve ticari gelir elde edildiğinde kar paylaşımına gidilebilir.
Kolayca görülebilir ki, maliyetlerin büyük bir kısmı ön aşamalarda harcanıyor. Eğer geliştirme aşaması, lisans aşaması veya kullanıcı edinme aşamasında bir sorun çıkarsa, önceki tüm maliyetler batık maliyet haline gelir. Orta ölçekli bir