Может ли полная цепочка игр возглавить новую революцию в блокчейн-играх? Исследуем возможности и вызовы крипто-нативных игр.

Полное исследование глубины игр на блокчейне: шифрование как основа, пузырь или революция?

Один. Введение: Что такое игра на полном блокчейне?

Недавно FOMO Pass карты игры полного цикла sky strife на тестовой сети достигла 21000 ETH, что привлекло внимание многих игроков, не участвующих в играх полного цикла, к привлекательности этой области. С момента выхода игры «Пинг-понг» в 1972 году, игровая индустрия стремительно развивалась, от ранних классических игр 8 бит до современных высококомплексных сетевых игр с высокой социальной активностью; игры уже не являются простым развлечением. Социальные, конкурентные и погружающие впечатления, которые они предоставляют, уже превышают наше прошлое воображение.

С ростом технологий блокчейн и развитием шифрования, индустрия игр перестраивает наш опыт беспрецедентным образом. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с шифровальной экономикой, до Stepn, сосредоточенного на социальных взаимодействиях и инновациях, блокчейн-игры постепенно становятся надеждой на массовое принятие криптовалюты. Люди также начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна: помимо переноса активов на блокчейн, можно ли будет перенести больше элементов? Так возникли игры на полном блокчейне.

Так в чем же разница между играми на блокчейне и традиционными играми?

В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神 или DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованным компаниям.

Затем появились игры с активами на блокчейне (, которые обычно называют играми Web2.5 ), такие как Axie и Stepn, которые переводят активы на блокчейн. Игроки могут обладать правом собственности на активы, одновременно увеличивая ликвидность активов. Тем не менее, когда игра закрывается, активы игры также сталкиваются с проблемой потери оборотной стоимости. Взаимоотношения между играми с активами на блокчейне и традиционными играми больше похожи на дополнение, подобно отношениям между доставкой еды и ресторанами. Игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.

А недавно привлекшее внимание полное игровое взаимодействие помещает все действия и состояния игры в блокчейн, включая игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, которые обрабатываются блокчейном, что позволяет достичь настоящей децентрализованной игры.

Характеристики игр на блокчейне можно суммировать в следующих 4 пунктах:

  1. Подлинность источника данных обеспечивается шифрованием. Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а является реальным источником игровых данных; он не ограничивается лишь записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Такой подход в полной мере использует возможности программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и без разрешений взаимодействие.

  2. Логика и правила игры реализованы через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться в цепочке, что обеспечивает отслеживаемость и безопасность логики игры.

  3. Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют модель открытого кода, предоставляя широкое пространство для творчества третьим разработчикам. Они могут создавать контент и делиться им с сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и взаимозаменяемые смарт-контракты, а также перераспределять и настраивать свой собственный игровой опыт.

  4. Игра не зависит от клиента. Это тесно связано с предыдущими тремя пунктами, поскольку ключ к настоящей шифрованной нативной игре заключается в том, что даже если клиент основного разработчика исчезнет, игра все равно сможет продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным интеллектуальным контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставляемые основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.

Полный отчет по играм на блокчейне Глубина: на основе шифрования, это пузырь или революция?

Два, почему нужны игры на всей цепи?

Прежде чем понять, почему нужны игры на полной цепочке, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модели работы традиционной игровой индустрии.

Полностью цепочечные игры по сути тоже являются играми, понимание традиционных игровых моделей очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полностью цепочечных игр.

1. Текущее состояние традиционной игровой индустрии

С развитием игровой индустрии в процессе нашего взросления появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью досуга нашего поколения.

Согласно данным Fortune business insights, объем глобального игрового рынка в 2022 году составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. Сравнивая с киноиндустрией, объем глобального рынка в 2022 году составил 94,4 миллиарда долларов США, можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и досуга, игры занимают очень важное место в экономическом развитии. Их коммерческая Глубина и разнообразие типов имеют множество нераскрытых возможностей, можно сказать, что они являются короной индустрии досуга.

Полный отчет о глубине игр на блокчейне: шифрование как основа, это пузырь или революция?

1)Почему человечество любит играть в игры

Согласно данным statista, в настоящее время количество игроков в видеоигры по всему миру превышает 2,5 миллиарда и приближается к 3 миллиардам. Как же игры могут привлечь более трети населения мира? Основная причина заключается в том, что игры удовлетворяют потребности и слабости человека с различных сторон:

  1. Избегая реальности, перезапустите жизнь: Игра предоставляет место, где можно избежать стресса и вызовов повседневной жизни. В игре люди могут избавиться от забот реальности, погрузиться в виртуальный мир и обрести вторую жизнь.

  2. Безобидное общение: для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социального взаимодействия и является дружелюбной для людей с социальной тревожностью, игроки не должны беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.

  3. Награды за своевременную обратную связь: В отличие от реальной жизни, где студенты и работники ежедневно борются за свои учебные и трудовые достижения, игра очаровывает тем, что предлагает богатую систему наград и своевременный механизм вознаграждений. После приложенных усилий, победы над монстрами, повышения уровня и выполнения заданий, игрок быстро получает новые навыки, разблокирует новые уровни или получает новые предметы. Этот механизм мотивации может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.

  4. Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденную человеческую жажду приключений и исследовательской деятельности. В реальном мире, из-за ограничений по деньгам, энергии, времени и географическому положению, исследование по сравнению с игровым миром значительно увеличивает затраты.

  5. Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут реализовать стремление к успеху и признанию, будь то рейтинги или достижения, в игре людям легче осуществлять самовыражение и рост персонажа.

Игра может искусно удовлетворять потребности и предпочтения различных пользователей, нацеливаясь на слабости отдельных или даже нескольких личностей, что позволяет ей хорошо справляться как с охватом широкой аудитории, так и с предоставлением глубокой погружающей атмосферы.

2)Состояние и развитие традиционных игр

Давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.

В традиционных играх их можно грубо разделить на Shooter( шутеры), Adventure( приключенческие), Role Playing( ролевые), Battle Royale( королевская битва), Strategy( стратегические), Sports( спортивные), Puzzle( головоломки), Action( экшн игры), Simulation( симуляторы) и другие жанры игр.

Согласно данным Newzoo, игры в жанре ролевых игр и приключений показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в пятерке лучших. Кроме того, такие жанры, как шутеры и игры в жанре королевской битвы, очень популярны на ПК и консолях. На мобильных устройствах несколько иначе: игры-головоломки и игры в жанре «поставь и забудь» также пользуются любовью пользователей.

Полный отчет по играм на блокчейне Глубина: шифрование как основа, что это – пузырь или революция?

2、Проблемы традиционной игровой индустрии

Однако в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя основными проблемами: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, затраты на выпуск игр слишком высоки, что приводит к медленному возврату инвестиций и легко создает невозвратные расходы.

1) игра выпущена с ограничением на номер лицензии

Игровой номер лицензии означает, что в некоторых странах или регионах для выпуска игр необходимо получить специальное разрешение, выданное правительством. Эта система предназначена для регулирования содержания игр, обеспечения их соответствия законам, культуре и ценностям страны или региона, чтобы защитить несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживать социальную стабильность.

Например, в Германии строгая цензура контента игр, особенно обращая внимание на содержание, которое может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система классификации игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными учреждениями.

А в Китае влияние номера версии еще более значительное, в Китае действует строгая система номеров версий игр, которую выдает Государственное управление радио и телевидения. Игры необходимо получить номер версии, прежде чем они смогут быть выпущены на китайском рынке.

После выпуска 87 номерных знаков 22 июля 2021 года на длительное время наступила стадия стагнации, и только с апреля 2022 года ситуация начала постепенно меняться. В апреле 2022 года было выпущено 45 номерных знаков, а в сентябре и декабре были объявлены еще несколько номерных знаков. Однако в период стагнации одобрения номерных знаков с июля 2021 года по апрель 2022 года лишь немногие крупные компании смогли пережить этот период, тогда как множество средних и малых компаний столкнулись с банкротством. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч средних и малых компаний с зарегистрированным капиталом менее 10 миллионов ( последовательно закрыли свои регистрации.

Китай, будучи крупнейшим игровым рынком в мире, имеет более 500 миллионов игроков в видеоигры. Однако получение лицензий стало болью для множества китайских компаний; даже несмотря на восстановление выпуска лицензий, их сокращение или постоянная корректировка стали мечом Дамокла для каждой игровой команды. В дни ожидания выдачи лицензий можно услышать множество вздохов со стороны проектов, не имеющих финансовой поддержки, которые сталкиваются с угрозой закрытия.

2) Перед выпуском затраты слишком высоки, и это легко приводит к возникновению многих потерь

В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести начальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, в период ожидания номера лицензии возникают затраты на простое время, и только после выпуска номера лицензии, выпуска игры и получения коммерческой прибыли можно начать распределение доходов.

Не трудно заметить, что большая часть затрат идет на предварительные этапы. Если возникают проблемы на этапе разработки, получения лицензии или привлечения пользователей, все предыдущие затраты становятся потопленными. Для среднего

Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Награда
  • 6
  • Поделиться
комментарий
0/400
BlindBoxVictimvip
· 15ч назад
Еще один пузырь Понци пришел
Посмотреть ОригиналОтветить0
RooftopVIPvip
· 15ч назад
Проект разыграли людей как лохов и совершил мошенничество.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SigmaValidatorvip
· 15ч назад
经典空气站队 будут играть для лохов
Посмотреть ОригиналОтветить0
ApeShotFirstvip
· 15ч назад
Этот фомо просто безумный, разогнался!
Посмотреть ОригиналОтветить0
CryptoHistoryClassvip
· 15ч назад
ну что ж... *проверяет крипто-игровые графики 2017 года* тот же паттерн, та же надежда
Посмотреть ОригиналОтветить0
CoffeeNFTsvip
· 15ч назад
А, опять надо продолжать торговать pass?
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить