KGeN e o Sul Global: a plataforma na cadeia está a redefinir a aquisição de utilizadores de jogos

Novas Oportunidades na Indústria de Jogos: Como o KGeN Está a Reconfigurar a Aquisição de Utilizadores

1. Introdução

A indústria de jogos ultrapassou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Em 2023-2024, o setor enfrentou uma onda de demissões e um processo de consolidação, com os custos de desenvolvimento a dispararem e os investimentos a reduzirem drasticamente.

A emissão e a distribuição tornaram-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros tornam mais difícil para novos projetos se destacarem, tornando a aquisição de usuários de alta retenção mais desafiadora do que nunca.

Apesar disso, o setor ainda tem enormes oportunidades. O poder de compra da geração nativa digital continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado "Sul Global", que tem sido negligenciado por muito tempo, está experimentando um crescimento explosivo.

Este relatório irá explorar os mais recentes desafios na distribuição de jogos, analisar as oportunidades de alto crescimento do "Sul Global" e focar na KGeN, uma plataforma de jogos baseada em blockchain, discutindo como ela está a remodelar os mecanismos de incentivo entre editores e jogadores.

Deixe os jogadores provarem: como KGeN redefine a aquisição de usuários

2. Desafios enfrentados na emissão

Um dos maiores desafios que a indústria de jogos enfrenta atualmente é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, redução das barreiras de entrada no mercado e a saturação contínua do conteúdo dos jogos tornam cada vez mais difícil promover um jogo com sucesso.

Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem bem. Em 2023, os dez jogos com mais utilizadores ativos mensais foram todos lançados há mais de sete anos. 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda está concentrado em séries que lançam novos títulos anualmente.

Em 2024, apesar da Steam ter lançado um recorde de 19.000 novos jogos, os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.

O mercado de jogos móveis costumava ter um modelo de distribuição maduro. No entanto, as mudanças significativas nas políticas de privacidade da Apple e Google em 2021 afetaram diretamente a forma como os editores alcançam seus usuários-alvo.

Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também diminuirá a barreira de entrada no mercado, resultando em um aumento significativo na quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a popularização da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.

O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Em alguns mercados-chave, foram até proibidos diretamente.

O mercado de jogos Web3 ainda é um nicho pequeno na indústria de jogos, com cerca de 6 a 7 milhões de endereços de carteira ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, apenas cerca de 200 protocolos possuem mais de 100 contas em blockchain ativas.

Num mercado relativamente pequeno como este, os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pelo aumento do ecossistema de jogos Web3 emergentes nos últimos dois anos. Embora, desde 2021, o número de novos jogos Web3 tenha diminuído em média 45%, o número de novas redes, no mesmo período, aumentou em média 187%.

O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Isso acabou levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a competição no mercado de jogos se tornando cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão competindo em torno de um número limitado de usuários de carteira, e eles praticamente não têm meios eficazes para superar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.

Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está a explorar novos modelos de aquisição de utilizadores baseados em blockchain. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação em cadeia estão a tornar-se potenciais caminhos para que estas empresas obtenham uma vantagem competitiva através da integração Web3.

Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes. Em comparação com o mercado T1, que está cada vez mais saturado e dominado por gigantes do Web2, aquelas empresas que conseguem aproveitar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.

Entre várias regiões, uma das que continua a crescer a um ritmo superior à média e já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global.

Deixe os jogadores provarem: como o KGeN redefine a aquisição de usuários

3. Sul Global

O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura de internet, à alta taxa de penetração de smartphones inteligentes e ao aumento da renda disponível, essa vasta região é geralmente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente desenvolvido, mas com um enorme potencial.

O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma vasta base de jogadores, dependência principal de dispositivos móveis para jogar, enquanto a disposição geral para pagar é relativamente baixa. Historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários de soft launch e otimização de dados de front-end.

No entanto, a jovem geração dessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, e eles têm uma alta preferência por conteúdo de jogos. À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos a novas alturas.

Abaixo estão as características de alguns mercados-chave do Sul Global, para demonstrar sua importância na futura indústria de jogos.

Índia

A Índia está rapidamente se tornando o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, com previsão de ultrapassar 640 milhões até 2027.

A receita do mercado é prevista para crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), e ultrapassando 1 bilhão de dólares em 2025, com uma previsão de atingir 1,4 bilhão de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta de 11,1% ao longo de 5 anos. Esse crescimento deve-se principalmente à melhoria nos hábitos de compras internas dos usuários, bem como ao aumento da renda disponível nacional, que leva ao crescimento da receita média por usuário.

O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, em grande parte graças ao fato de o país ser um dos que mais cresce em 5G no mundo, além de ter uma infraestrutura de pagamento digital ampla. O volume de transações da interface de pagamento unificada (UPI) cresceu de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também passou por um aumento significativo, subindo de 14% em 2015 para 52% atualmente, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, o que indica que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.

Esses avanços tecnológicos foram apoiados por fundamentos macroeconômicos robustos, incluindo uma taxa de crescimento econômico média anual de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento do nível de renda da classe média jovem e em crescimento.

As preferências de jogos na Índia apresentam um padrão único que se distingue dos outros principais mercados:

  • Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total.
  • Os jogos de PC e de consola representam apenas 14,5% e 7,7%

Do ponto de vista da composição da receita do mercado, a distribuição de receitas dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:

  • Jogos com dinheiro real são o maior submercado, com uma receita anual de 2 bilhões de dólares.
  • Os jogos casuais e hiper-casuais vêm a seguir, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
  • O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares.

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Sudeste Asiático

O Sudeste Asiático é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. Em 2023, a receita de jogos na região alcançou 5,1 bilhões de dólares, um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 6,7% nos próximos 5 anos. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores, e espera-se que cresça para 332 milhões até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 3,7% nos próximos 5 anos.

De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:

  • O número de downloads de jogos móveis na Indonésia é o mais alto, alcançando 2,4 bilhões, o que representa 41% do total de downloads na região.
  • A receita de compras dentro do aplicativo na Tailândia é a mais alta, atingindo 400 milhões de dólares, com a Indonésia em segundo lugar, com 300 milhões de dólares.

Embora existam diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e de competição é uma característica comum. O boca a boca é a principal fonte de informação, e os jogos que se destacam geralmente possuem funcionalidades sociais.

Tal como a maioria dos países do Sul Global, a penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave para impulsionar o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:

  • Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países superou os 80%.
  • Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%

Deixe os jogadores provarem: KGeN como redefine a aquisição de usuários

( América Latina

A América Latina é outro grande mercado que merece atenção, com uma população numerosa e uma forte cultura de jogos, especialmente no campo dos eSports. Em 2022, estimou-se que havia 316 milhões de jogadores na região, mas a maioria dos jogadores estava concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.

O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:

  • 60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses
  • A taxa de penetração de smartphones deve atingir 83% até 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento

Em termos de capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento bastante fortes: 43% dos jogadores realizam compras dentro do jogo, com as principais motivações incluindo desbloquear conteúdo exclusivo ) 39% ###, personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização.

O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos já existentes em todo o Brasil, com uma receita total de aproximadamente 251,6 milhões de dólares, e o mais recente marco legislativo que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos fiscais e outras medidas.

( África

O mercado de jogos na África está numa fase crítica de desenvolvimento, com a previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado são os jogos móveis, que detêm quase 90% da quota de mercado, refletindo tanto a realidade das infraestruturas como as preferências dos consumidores.

Estudos realizados no país mostram que 92% dos jogadores africanos utilizam celulares para jogar, enquanto a taxa de penetração de computadores )51%### e consoles de jogos (31%) é relativamente baixa. Esta abordagem móvel foi parcialmente validada, no entanto, o tamanho da amostra do estudo foi apenas de 2588, o que dificulta uma representação abrangente da situação do mercado em todo o continente.

Principais desafios: alto custo de dados (42%) é o maior obstáculo, seguido pelos preços de hardware (31%) e problemas de conexão de rede (31%).

O sistema de pagamento é tanto um desafio quanto uma oportunidade: embora 63% dos jogadores realizem compras dentro do jogo, os métodos de pagamento variam conforme a região. O Quénia lidera em pagamentos móveis, com 67% dos jogadores utilizando carteiras móveis para consumir em jogos. Os cartões de crédito (45%) e os pagamentos móveis (40%) são os métodos de pagamento mais comuns em toda a África.

( Oriente Médio e Norte da África

A região do Oriente Médio e Norte de África é o mercado de jogos que mais cresce no mundo, com um aumento de receita de 4,7% em 2023, atingindo 7,1 mil milhões de dólares, superando em muito o aumento de 0,6% do mercado global. Espera-se que continue a crescer rapidamente no futuro, com uma taxa de crescimento anual composta de 9,4% prevista entre 2024 e 2030.

Espera-se que até 2027, a receita do mercado central dos três países do Oriente Médio e Norte da África ) Arábia Saudita, Emirados Árabes Unidos, Egito ### atinja 2,9 bilhões de dólares, com uma taxa de crescimento anual composta de 8,3%; os fatores que impulsionam o mercado incluem uma alta proporção de população jovem, que aumenta a atividade do mercado de jogos, a grande melhoria na taxa de penetração da internet no Catar e nos Emirados Árabes Unidos, bem como a ampla adoção de novas tecnologias.

A grade de jogos da região

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MevHuntervip
· 5h atrás
Outra vez a fazer um projeto unicórnio para fazer as pessoas de parvas?
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0xSherlockvip
· 5h atrás
KGeN diz que é fazer as pessoas de parvas
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DecentralizeMevip
· 5h atrás
KGeN também veio brincar com esta armadilha P2E?
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BearMarketMonkvip
· 5h atrás
mundo crypto idiotas 又来挨割了
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MidnightGenesisvip
· 5h atrás
Monitorizar o movimento dos grandes investidores na cadeia, já foram descobertas pistas anteriormente.
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blocksnarkvip
· 5h atrás
Joguei jogos de blockchain por alguns anos e fiquei frustrado T T
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SnapshotLaborervip
· 5h atrás
Mais uma vez o capital está a entrar para fazer as pessoas de parvas.
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  • Pino
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