Toàn bộ chuỗi trò chơi có thể dẫn dắt cuộc cách mạng mới trong trò chơi blockchain hay không? Khám phá những cơ hội và thách thức của trò chơi mã hóa bản địa.
Nghiên cứu sâu về trò chơi toàn chuỗi: mã hóa nguyên sinh là cốt lõi, bùng nổ hay cách mạng?
Một, Giới thiệu: Game toàn chuỗi là gì?
Gần đây, thẻ Pass của trò chơi toàn chuỗi sky strife đã đạt được 21000ETH trên mạng thử nghiệm fomo, khiến nhiều người chơi không phải trò chơi toàn chuỗi bắt đầu quan tâm đến sức hấp dẫn của lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Ping Pong" ra mắt vào năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển nhanh chóng, từ những trò chơi cổ điển 8bit đầu tiên đến những trò chơi trực tuyến phức tạp và xã hội mạnh mẽ ngày nay, trò chơi không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn giản. Những trò chơi này đã mang lại trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm vượt xa những gì chúng ta từng tưởng tượng trong quá khứ.
Với sự trỗi dậy của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền mã hóa, ngành công nghiệp game đang tái định hình trải nghiệm của chúng ta theo những cách chưa từng có. Từ việc kết hợp chặt chẽ game với kinh tế mã hóa như Axie Infinity, đến việc lấy xã hội và đổi mới làm trung tâm như Stepn, game blockchain dần được kỳ vọng trở thành sự chấp nhận rộng rãi của Crypto, mọi người cũng bắt đầu khám phá những cách mới kết hợp game và blockchain, bên cạnh việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa nhiều yếu tố hơn lên chuỗi không? Vì vậy, game toàn chuỗi đã ra đời.
Vậy thì trò chơi toàn chuỗi và trò chơi truyền thống có sự khác biệt gì?
Trong các trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ trong các công ty trò chơi tập trung, chẳng hạn như khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần, DNF, tất cả nội dung trò chơi bao gồm tài sản trong trò chơi cũng đều thuộc sở hữu của các công ty tập trung.
Sau đó, trò chơi tài sản lên chuỗi xuất hiện, được gọi là trò chơi Web2.5, chẳng hạn như Axie và Stepn, sẽ đưa tài sản lên chuỗi. Người chơi có thể sở hữu quyền sở hữu tài sản, đồng thời nâng cao tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi trò chơi sập, tài sản trong trò chơi cũng sẽ phải đối mặt với khó khăn trong việc mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi tài sản lên chuỗi và trò chơi truyền thống giống như một sự bổ sung, tương tự như mối quan hệ giữa giao hàng và cửa hàng ăn uống. Trò chơi Web2.5 cũng phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các trò chơi cùng loại Web2.5 và trò chơi truyền thống Web2.
Gần đây, trò chơi toàn chuỗi đang thu hút sự chú ý, tất cả các hành vi và trạng thái tương tác của trò chơi đều được đưa lên chuỗi, bao gồm logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó đạt được trò chơi phi tập trung thực sự.
Đặc điểm của trò chơi trên toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành 4 điểm sau:
Độ sâu của nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi blockchain. Blockchain không còn chỉ đơn thuần là lưu trữ dữ liệu phụ trợ, mà trở thành nguồn gốc thực sự của dữ liệu trò chơi; không chỉ giới hạn ở việc ghi lại quyền sở hữu tài sản, mà là trung tâm lưu trữ của tất cả dữ liệu quan trọng. Cách tiếp cận này tận dụng tối đa các đặc tính của blockchain có thể lập trình, đạt được việc lưu trữ dữ liệu minh bạch và khả năng tương tác không cần quyền.
Logic và quy tắc của trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các hoạt động khác nhau trong trò chơi có thể được thực hiện trên chuỗi, đảm bảo tính truy xuất nguồn gốc và an toàn của logic trò chơi.
Phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Hợp đồng trò chơi và khách hàng trò chơi có thể truy cập đều áp dụng mô hình mã nguồn mở, cung cấp không gian sáng tạo rộng lớn cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua các plugin, khách hàng bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác, thậm chí triển khai lại và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của riêng họ, sáng tạo nội dung và chia sẻ với toàn bộ cộng đồng.
Trò chơi không liên quan đến khách hàng. Điều này liên quan chặt chẽ đến ba điểm trước đó, vì chìa khóa của trò chơi gốc mã hóa thực sự là, ngay cả khi khách hàng của các nhà phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục. Điều này phụ thuộc vào việc lưu trữ dữ liệu trò chơi mà không cần quyền, thực thi logic mà không cần quyền và khả năng của cộng đồng để tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi, mà không phụ thuộc vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp. Từ đó thực sự đạt được tính phi tập trung.
( Hai, tại sao cần trò chơi toàn chuỗi?
Trước khi hiểu lý do tại sao cần có trò chơi toàn chuỗi, chúng ta hãy cùng tìm hiểu đơn giản về tình hình và mô hình hoạt động của ngành trò chơi truyền thống.
Toàn bộ chuỗi trò chơi về bản chất cũng là trò chơi, việc hiểu mô hình hoạt động của trò chơi truyền thống là rất quan trọng và cần thiết để chúng ta hiểu và phân tích tương lai của trò chơi toàn chuỗi.
)# 1、Tình trạng hiện tại của ngành game truyền thống
Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp game, trong quá trình trưởng thành của chúng ta đã xuất hiện rất nhiều trò chơi Web2 xuất sắc, bất kể là thể loại FPS như Counter-Strike, CrossFire, hay loại RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hay thể loại MOBA như League of Legends, Arena of Valor, hoặc thể loại thẻ bài như Onmyoji, Hearthstone, trò chơi đã đồng hành cùng thế hệ chúng ta lớn lên, chiếm một phần rất quan trọng trong đời sống giải trí.
Theo dữ liệu từ Fortune business insights, quy mô thị trường trò chơi toàn cầu năm 2022 là 2495.5 tỷ USD, dự kiến sẽ vượt qua 2800 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt qua 6000 tỷ USD vào năm 2030. So sánh với ngành công nghiệp giải trí điện ảnh, quy mô thị trường toàn cầu năm 2022 là 944 tỷ USD, có thể thấy rằng, cũng là một ngành công nghiệp giải trí nghỉ ngơi, trò chơi chiếm một vị trí rất quan trọng trong sự phát triển kinh tế, độ sâu của việc thương mại hóa và độ rộng của các loại hình đều có nhiều điều đáng khai thác, có thể nói là viên ngọc quý trong ngành công nghiệp giải trí.
![Toàn chuỗi trò chơi Độ sâu nghiên cứu: Lấy mã hóa gốc làm trung tâm, thực sự là bong bóng hay cách mạng?]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753.webp###
1(Tại sao con người thích chơi trò chơi
Từ dữ liệu của statista, có thể thấy số lượng người chơi game trên toàn cầu hiện đã vượt qua 2,5 tỷ, gần 3 tỷ. Vậy game đã thu hút hơn một phần ba người dân toàn cầu tham gia như thế nào? Lý do cốt lõi có thể được tóm gọn là từ nhiều khía cạnh đã đáp ứng nhu cầu và điểm yếu của con người:
Tránh né thực tại khởi động lại cuộc sống: Trò chơi cung cấp một nơi có thể tránh xa áp lực và thách thức trong cuộc sống hàng ngày. Trong trò chơi, mọi người có thể thoát khỏi những phiền muộn của thực tại, đắm chìm trong thế giới ảo, sở hữu một cuộc sống thứ hai.
Giao tiếp không gánh nặng: Đối với các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội và thân thiện với những người mắc chứng sợ xã hội, người chơi không cần lo lắng về ánh mắt của người khác trong cuộc sống thực, từ đó có thể làm những điều mình muốn và thiết lập mối quan hệ với người khác.
Phần thưởng cho phản hồi kịp thời: Khác với việc sinh viên và người lao động trong đời thực phải vật lộn với học tập và công việc ngày qua ngày, điểm hấp dẫn của trò chơi chính là cung cấp một hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế thưởng kịp thời. Sau khi nỗ lực, đánh quái và nâng cấp, hoàn thành thử thách, người chơi sẽ nhanh chóng nhận được kỹ năng mới, mở khóa cấp độ mới hoặc nhận được vật phẩm mới. Cơ chế khuyến khích này có thể kích thích động lực của mọi người tiếp tục tiến bước.
Khám phá tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp những thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá những lĩnh vực chưa biết, tương tác với NPC và các người chơi khác, thúc đẩy sự phát triển của cốt truyện, điều này đáp ứng nhu cầu tự nhiên của con người về mạo hiểm và thám hiểm. Trong thế giới thực, do những ràng buộc về tiền bạc, năng lượng, thời gian và vị trí địa lý, việc khám phá so với thế giới trò chơi sẽ làm tăng chi phí rất nhiều.
Theo đuổi thành tựu và tự hiện thực hóa: Bằng cách hoàn thành một loạt các nhiệm vụ và mục tiêu, mọi người có thể đạt được mong muốn theo đuổi thành công và sự công nhận, bất kể là bảng xếp hạng hay giá trị thành tựu, trong trò chơi mọi người có thể dễ dàng thực hiện thách thức bản thân và phát triển nhân vật.
Đối với một hoặc nhiều điểm yếu của con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, khiến cho bất kể là về độ rộng của đám đông hay việc cung cấp trải nghiệm đắm chìm sâu sắc đều có thể phát huy tác dụng tốt.
2)Tình trạng và sự phát triển của trò chơi truyền thống
Tiếp theo, hãy để chúng ta tìm hiểu sơ lược về tình hình hiện tại của ngành công nghiệp game truyền thống.
Trong các trò chơi truyền thống, chủ yếu được chia thành các loại trò chơi Shooter) bắn súng), Adventure( mạo hiểm), Role Playing( nhập vai), Battle Royale( sinh tồn lớn), Strategy( chiến lược), Sports( thể thao), Puzzle( giải đố), Action( hành động), Simulation( mô phỏng) và các loại trò chơi khác.
Theo dữ liệu của Newzoo, các loại trò chơi nhập vai và phiêu lưu đều thể hiện xuất sắc trên PC, di động và console, đều xếp hạng trong top 5. Ngoài ra, các trò chơi bắn súng và thể loại sinh tồn cũng rất phổ biến trên PC và console. Khác với di động, các trò chơi giải đố và loại game nhàn rỗi cũng được người dùng yêu thích.
(# 2、Nỗi khổ của ngành trò chơi truyền thống
Tuy nhiên, hiện tại các trò chơi truyền thống đang phải đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: một là việc phát hành trò chơi bị hạn chế bởi số lượng bản quyền, hai là chi phí trước khi phát hành trò chơi quá cao, dẫn đến chu kỳ hoàn vốn chậm, dễ gặp phải chi phí chìm.
1) phát hành trò chơi bị giới hạn bởi số hiệu phiên bản
Giấy phép phiên bản trò chơi là giấy phép đặc biệt do chính phủ cấp cần thiết để phát hành trò chơi ở một số quốc gia hoặc khu vực. Hệ thống này nhằm quản lý nội dung trò chơi, đảm bảo trò chơi tuân thủ các quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, nhằm bảo vệ thanh thiếu niên khỏi những nội dung không phù hợp và duy trì sự ổn định xã hội.
Ví dụ, ở Đức, việc kiểm duyệt nội dung trò chơi khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú trọng đến những nội dung có thể gây ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại trò chơi, được các cơ quan liên quan của nhà nước đánh giá và cấp phép.
Và tại Trung Quốc, ảnh hưởng của mã số xuất bản còn lớn hơn, Trung Quốc thực hiện chế độ cấp mã số xuất bản game nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh, Truyền hình và Quảng cáo Quốc gia chịu trách nhiệm cấp phát. Game cần phải có mã số xuất bản mới có thể phát hành trên thị trường Trung Quốc.
Vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, sau khi phát hành 87 giấy phép, đã rơi vào giai đoạn đình trệ trong một thời gian dài, cho đến tháng 4 năm 2022 mới dần dần có sự chuyển biến. Vào tháng 4 năm 2022, đã phát hành 45 giấy phép, và vào tháng 9 và tháng 12 lại công bố một đợt giấy phép, nhưng trong giai đoạn đình trệ cấp giấy phép từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm 2022, chỉ có một số công ty lớn vượt qua được giai đoạn này, còn nhiều công ty nhỏ và vừa đã phải đối mặt với kết cục phá sản. Theo dữ liệu từ ứng dụng Tianyancha, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021 có hơn 14.000 công ty nhỏ và vừa với vốn đăng ký dưới 10 triệu đã lần lượt bị hủy bỏ.
Trung Quốc, với tư cách là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi video game. Tuy nhiên, mã xuất bản đã trở thành nỗi đau của vô số công ty Trung Quốc, ngay cả khi việc phục hồi mã xuất bản đã diễn ra, việc thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của mã xuất bản cũng trở thành thanh kiếm Damocles treo lơ lửng trên đầu mỗi dự án trò chơi. Trong những ngày không chờ đợi được phát hành mã xuất bản, có thể nghe thấy vô số tiếng thở dài từ các dự án không có chuỗi tài chính đối mặt với nguy cơ phá sản.
2### Chi phí trước khi phát hành quá cao, và dễ dàng phát sinh nhiều chi phí chìm
Trong mô hình phát triển trò chơi Web2, trong giai đoạn phát triển trò chơi cần phải chịu chi phí nhân lực và cơ sở hạ tầng ban đầu, trong giai đoạn chờ cấp phép có chi phí thời gian nhàn rỗi, chỉ đến khi giấy phép được phát hành, trò chơi được phát hành và tạo ra doanh thu thương mại, mới có thể tiến hành chia sẻ lợi nhuận.
Không khó để nhận thấy rằng một lượng lớn chi phí được chi cho giai đoạn trước, khi giai đoạn phát triển, giai đoạn cấp phép, giai đoạn thu hút người dùng gặp vấn đề, tất cả chi phí trước đó trở thành chi phí chìm. Đối với một trung bình
Xem bản gốc
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 thích
Phần thưởng
11
6
Chia sẻ
Bình luận
0/400
BlindBoxVictim
· 11giờ trước
Một bọt bong bóng Ponzi nữa lại đến.
Xem bản gốcTrả lời0
RooftopVIP
· 11giờ trước
Dự án chơi đùa với mọi người rồi Rug Pull
Xem bản gốcTrả lời0
SigmaValidator
· 11giờ trước
经典空气站队 Được chơi cho Suckers
Xem bản gốcTrả lời0
ApeShotFirst
· 11giờ trước
FOMO này quá đáng quá! Chạy thôi!
Xem bản gốcTrả lời0
CryptoHistoryClass
· 11giờ trước
đi nào... *kiểm tra biểu đồ trò chơi crypto 2017* cùng một mẫu, cùng một hy vọng
Toàn bộ chuỗi trò chơi có thể dẫn dắt cuộc cách mạng mới trong trò chơi blockchain hay không? Khám phá những cơ hội và thách thức của trò chơi mã hóa bản địa.
Nghiên cứu sâu về trò chơi toàn chuỗi: mã hóa nguyên sinh là cốt lõi, bùng nổ hay cách mạng?
Một, Giới thiệu: Game toàn chuỗi là gì?
Gần đây, thẻ Pass của trò chơi toàn chuỗi sky strife đã đạt được 21000ETH trên mạng thử nghiệm fomo, khiến nhiều người chơi không phải trò chơi toàn chuỗi bắt đầu quan tâm đến sức hấp dẫn của lĩnh vực này. Kể từ khi trò chơi "Ping Pong" ra mắt vào năm 1972, ngành công nghiệp trò chơi đã phát triển nhanh chóng, từ những trò chơi cổ điển 8bit đầu tiên đến những trò chơi trực tuyến phức tạp và xã hội mạnh mẽ ngày nay, trò chơi không còn chỉ là một hình thức giải trí đơn giản. Những trò chơi này đã mang lại trải nghiệm xã hội, cạnh tranh và đắm chìm vượt xa những gì chúng ta từng tưởng tượng trong quá khứ.
Với sự trỗi dậy của công nghệ blockchain và sự phát triển của tiền mã hóa, ngành công nghiệp game đang tái định hình trải nghiệm của chúng ta theo những cách chưa từng có. Từ việc kết hợp chặt chẽ game với kinh tế mã hóa như Axie Infinity, đến việc lấy xã hội và đổi mới làm trung tâm như Stepn, game blockchain dần được kỳ vọng trở thành sự chấp nhận rộng rãi của Crypto, mọi người cũng bắt đầu khám phá những cách mới kết hợp game và blockchain, bên cạnh việc đưa tài sản lên chuỗi, liệu có thể đưa nhiều yếu tố hơn lên chuỗi không? Vì vậy, game toàn chuỗi đã ra đời.
Vậy thì trò chơi toàn chuỗi và trò chơi truyền thống có sự khác biệt gì?
Trong các trò chơi truyền thống, tất cả logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản số và trạng thái trò chơi đều được lưu trữ trong các công ty trò chơi tập trung, chẳng hạn như khi chúng ta chơi Vương Giả Vinh Diệu, Nguyên Thần, DNF, tất cả nội dung trò chơi bao gồm tài sản trong trò chơi cũng đều thuộc sở hữu của các công ty tập trung.
Sau đó, trò chơi tài sản lên chuỗi xuất hiện, được gọi là trò chơi Web2.5, chẳng hạn như Axie và Stepn, sẽ đưa tài sản lên chuỗi. Người chơi có thể sở hữu quyền sở hữu tài sản, đồng thời nâng cao tính thanh khoản của tài sản. Tuy nhiên, khi trò chơi sập, tài sản trong trò chơi cũng sẽ phải đối mặt với khó khăn trong việc mất giá trị lưu thông. Mối quan hệ giữa trò chơi tài sản lên chuỗi và trò chơi truyền thống giống như một sự bổ sung, tương tự như mối quan hệ giữa giao hàng và cửa hàng ăn uống. Trò chơi Web2.5 cũng phải đối mặt với sự cạnh tranh từ các trò chơi cùng loại Web2.5 và trò chơi truyền thống Web2.
Gần đây, trò chơi toàn chuỗi đang thu hút sự chú ý, tất cả các hành vi và trạng thái tương tác của trò chơi đều được đưa lên chuỗi, bao gồm logic trò chơi, lưu trữ dữ liệu, tài sản kỹ thuật số và trạng thái trò chơi, tất cả đều được xử lý bởi blockchain, từ đó đạt được trò chơi phi tập trung thực sự.
Đặc điểm của trò chơi trên toàn chuỗi có thể được tóm tắt thành 4 điểm sau:
Độ sâu của nguồn dữ liệu được đảm bảo bởi blockchain. Blockchain không còn chỉ đơn thuần là lưu trữ dữ liệu phụ trợ, mà trở thành nguồn gốc thực sự của dữ liệu trò chơi; không chỉ giới hạn ở việc ghi lại quyền sở hữu tài sản, mà là trung tâm lưu trữ của tất cả dữ liệu quan trọng. Cách tiếp cận này tận dụng tối đa các đặc tính của blockchain có thể lập trình, đạt được việc lưu trữ dữ liệu minh bạch và khả năng tương tác không cần quyền.
Logic và quy tắc của trò chơi được thực hiện thông qua hợp đồng thông minh. Ví dụ, các hoạt động khác nhau trong trò chơi có thể được thực hiện trên chuỗi, đảm bảo tính truy xuất nguồn gốc và an toàn của logic trò chơi.
Phát triển trò chơi tuân theo nguyên tắc hệ sinh thái mở. Hợp đồng trò chơi và khách hàng trò chơi có thể truy cập đều áp dụng mô hình mã nguồn mở, cung cấp không gian sáng tạo rộng lớn cho các nhà phát triển bên thứ ba. Họ có thể thông qua các plugin, khách hàng bên thứ ba và hợp đồng thông minh có thể tương tác, thậm chí triển khai lại và tùy chỉnh trải nghiệm trò chơi của riêng họ, sáng tạo nội dung và chia sẻ với toàn bộ cộng đồng.
Trò chơi không liên quan đến khách hàng. Điều này liên quan chặt chẽ đến ba điểm trước đó, vì chìa khóa của trò chơi gốc mã hóa thực sự là, ngay cả khi khách hàng của các nhà phát triển cốt lõi biến mất, trò chơi vẫn có thể tiếp tục. Điều này phụ thuộc vào việc lưu trữ dữ liệu trò chơi mà không cần quyền, thực thi logic mà không cần quyền và khả năng của cộng đồng để tương tác độc lập với hợp đồng thông minh cốt lõi, mà không phụ thuộc vào giao diện do nhóm cốt lõi cung cấp. Từ đó thực sự đạt được tính phi tập trung.
( Hai, tại sao cần trò chơi toàn chuỗi?
Trước khi hiểu lý do tại sao cần có trò chơi toàn chuỗi, chúng ta hãy cùng tìm hiểu đơn giản về tình hình và mô hình hoạt động của ngành trò chơi truyền thống.
Toàn bộ chuỗi trò chơi về bản chất cũng là trò chơi, việc hiểu mô hình hoạt động của trò chơi truyền thống là rất quan trọng và cần thiết để chúng ta hiểu và phân tích tương lai của trò chơi toàn chuỗi.
)# 1、Tình trạng hiện tại của ngành game truyền thống
Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp game, trong quá trình trưởng thành của chúng ta đã xuất hiện rất nhiều trò chơi Web2 xuất sắc, bất kể là thể loại FPS như Counter-Strike, CrossFire, hay loại RPG như Dungeon & Fighter, Dragon Nest, hay thể loại MOBA như League of Legends, Arena of Valor, hoặc thể loại thẻ bài như Onmyoji, Hearthstone, trò chơi đã đồng hành cùng thế hệ chúng ta lớn lên, chiếm một phần rất quan trọng trong đời sống giải trí.
Theo dữ liệu từ Fortune business insights, quy mô thị trường trò chơi toàn cầu năm 2022 là 2495.5 tỷ USD, dự kiến sẽ vượt qua 2800 tỷ USD vào năm 2023 và sẽ vượt qua 6000 tỷ USD vào năm 2030. So sánh với ngành công nghiệp giải trí điện ảnh, quy mô thị trường toàn cầu năm 2022 là 944 tỷ USD, có thể thấy rằng, cũng là một ngành công nghiệp giải trí nghỉ ngơi, trò chơi chiếm một vị trí rất quan trọng trong sự phát triển kinh tế, độ sâu của việc thương mại hóa và độ rộng của các loại hình đều có nhiều điều đáng khai thác, có thể nói là viên ngọc quý trong ngành công nghiệp giải trí.
![Toàn chuỗi trò chơi Độ sâu nghiên cứu: Lấy mã hóa gốc làm trung tâm, thực sự là bong bóng hay cách mạng?]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753.webp###
1(Tại sao con người thích chơi trò chơi
Từ dữ liệu của statista, có thể thấy số lượng người chơi game trên toàn cầu hiện đã vượt qua 2,5 tỷ, gần 3 tỷ. Vậy game đã thu hút hơn một phần ba người dân toàn cầu tham gia như thế nào? Lý do cốt lõi có thể được tóm gọn là từ nhiều khía cạnh đã đáp ứng nhu cầu và điểm yếu của con người:
Tránh né thực tại khởi động lại cuộc sống: Trò chơi cung cấp một nơi có thể tránh xa áp lực và thách thức trong cuộc sống hàng ngày. Trong trò chơi, mọi người có thể thoát khỏi những phiền muộn của thực tại, đắm chìm trong thế giới ảo, sở hữu một cuộc sống thứ hai.
Giao tiếp không gánh nặng: Đối với các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, trò chơi cung cấp nền tảng tương tác xã hội và thân thiện với những người mắc chứng sợ xã hội, người chơi không cần lo lắng về ánh mắt của người khác trong cuộc sống thực, từ đó có thể làm những điều mình muốn và thiết lập mối quan hệ với người khác.
Phần thưởng cho phản hồi kịp thời: Khác với việc sinh viên và người lao động trong đời thực phải vật lộn với học tập và công việc ngày qua ngày, điểm hấp dẫn của trò chơi chính là cung cấp một hệ thống phần thưởng phong phú và cơ chế thưởng kịp thời. Sau khi nỗ lực, đánh quái và nâng cấp, hoàn thành thử thách, người chơi sẽ nhanh chóng nhận được kỹ năng mới, mở khóa cấp độ mới hoặc nhận được vật phẩm mới. Cơ chế khuyến khích này có thể kích thích động lực của mọi người tiếp tục tiến bước.
Khám phá tự do với chi phí thấp: Nhiều trò chơi cung cấp những thế giới ảo phong phú, cho phép người chơi khám phá những lĩnh vực chưa biết, tương tác với NPC và các người chơi khác, thúc đẩy sự phát triển của cốt truyện, điều này đáp ứng nhu cầu tự nhiên của con người về mạo hiểm và thám hiểm. Trong thế giới thực, do những ràng buộc về tiền bạc, năng lượng, thời gian và vị trí địa lý, việc khám phá so với thế giới trò chơi sẽ làm tăng chi phí rất nhiều.
Theo đuổi thành tựu và tự hiện thực hóa: Bằng cách hoàn thành một loạt các nhiệm vụ và mục tiêu, mọi người có thể đạt được mong muốn theo đuổi thành công và sự công nhận, bất kể là bảng xếp hạng hay giá trị thành tựu, trong trò chơi mọi người có thể dễ dàng thực hiện thách thức bản thân và phát triển nhân vật.
Đối với một hoặc nhiều điểm yếu của con người, trò chơi có thể khéo léo đáp ứng nhu cầu và sở thích khác nhau của người dùng, khiến cho bất kể là về độ rộng của đám đông hay việc cung cấp trải nghiệm đắm chìm sâu sắc đều có thể phát huy tác dụng tốt.
2)Tình trạng và sự phát triển của trò chơi truyền thống
Tiếp theo, hãy để chúng ta tìm hiểu sơ lược về tình hình hiện tại của ngành công nghiệp game truyền thống.
Trong các trò chơi truyền thống, chủ yếu được chia thành các loại trò chơi Shooter) bắn súng), Adventure( mạo hiểm), Role Playing( nhập vai), Battle Royale( sinh tồn lớn), Strategy( chiến lược), Sports( thể thao), Puzzle( giải đố), Action( hành động), Simulation( mô phỏng) và các loại trò chơi khác.
Theo dữ liệu của Newzoo, các loại trò chơi nhập vai và phiêu lưu đều thể hiện xuất sắc trên PC, di động và console, đều xếp hạng trong top 5. Ngoài ra, các trò chơi bắn súng và thể loại sinh tồn cũng rất phổ biến trên PC và console. Khác với di động, các trò chơi giải đố và loại game nhàn rỗi cũng được người dùng yêu thích.
(# 2、Nỗi khổ của ngành trò chơi truyền thống
Tuy nhiên, hiện tại các trò chơi truyền thống đang phải đối mặt với hai khó khăn lớn nhất: một là việc phát hành trò chơi bị hạn chế bởi số lượng bản quyền, hai là chi phí trước khi phát hành trò chơi quá cao, dẫn đến chu kỳ hoàn vốn chậm, dễ gặp phải chi phí chìm.
1) phát hành trò chơi bị giới hạn bởi số hiệu phiên bản
Giấy phép phiên bản trò chơi là giấy phép đặc biệt do chính phủ cấp cần thiết để phát hành trò chơi ở một số quốc gia hoặc khu vực. Hệ thống này nhằm quản lý nội dung trò chơi, đảm bảo trò chơi tuân thủ các quy định, văn hóa và giá trị của quốc gia hoặc khu vực, nhằm bảo vệ thanh thiếu niên khỏi những nội dung không phù hợp và duy trì sự ổn định xã hội.
Ví dụ, ở Đức, việc kiểm duyệt nội dung trò chơi khá nghiêm ngặt, đặc biệt chú trọng đến những nội dung có thể gây ảnh hưởng xấu đến thanh thiếu niên; Hàn Quốc và Nhật Bản có hệ thống phân loại trò chơi, được các cơ quan liên quan của nhà nước đánh giá và cấp phép.
Và tại Trung Quốc, ảnh hưởng của mã số xuất bản còn lớn hơn, Trung Quốc thực hiện chế độ cấp mã số xuất bản game nghiêm ngặt, do Cục Phát thanh, Truyền hình và Quảng cáo Quốc gia chịu trách nhiệm cấp phát. Game cần phải có mã số xuất bản mới có thể phát hành trên thị trường Trung Quốc.
Vào ngày 22 tháng 7 năm 2021, sau khi phát hành 87 giấy phép, đã rơi vào giai đoạn đình trệ trong một thời gian dài, cho đến tháng 4 năm 2022 mới dần dần có sự chuyển biến. Vào tháng 4 năm 2022, đã phát hành 45 giấy phép, và vào tháng 9 và tháng 12 lại công bố một đợt giấy phép, nhưng trong giai đoạn đình trệ cấp giấy phép từ tháng 7 năm 2021 đến tháng 4 năm 2022, chỉ có một số công ty lớn vượt qua được giai đoạn này, còn nhiều công ty nhỏ và vừa đã phải đối mặt với kết cục phá sản. Theo dữ liệu từ ứng dụng Tianyancha, từ tháng 7 đến tháng 12 năm 2021 có hơn 14.000 công ty nhỏ và vừa với vốn đăng ký dưới 10 triệu đã lần lượt bị hủy bỏ.
Trung Quốc, với tư cách là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới, có hơn 500 triệu người chơi video game. Tuy nhiên, mã xuất bản đã trở thành nỗi đau của vô số công ty Trung Quốc, ngay cả khi việc phục hồi mã xuất bản đã diễn ra, việc thu hẹp hoặc điều chỉnh liên tục của mã xuất bản cũng trở thành thanh kiếm Damocles treo lơ lửng trên đầu mỗi dự án trò chơi. Trong những ngày không chờ đợi được phát hành mã xuất bản, có thể nghe thấy vô số tiếng thở dài từ các dự án không có chuỗi tài chính đối mặt với nguy cơ phá sản.
2### Chi phí trước khi phát hành quá cao, và dễ dàng phát sinh nhiều chi phí chìm
Trong mô hình phát triển trò chơi Web2, trong giai đoạn phát triển trò chơi cần phải chịu chi phí nhân lực và cơ sở hạ tầng ban đầu, trong giai đoạn chờ cấp phép có chi phí thời gian nhàn rỗi, chỉ đến khi giấy phép được phát hành, trò chơi được phát hành và tạo ra doanh thu thương mại, mới có thể tiến hành chia sẻ lợi nhuận.
Không khó để nhận thấy rằng một lượng lớn chi phí được chi cho giai đoạn trước, khi giai đoạn phát triển, giai đoạn cấp phép, giai đoạn thu hút người dùng gặp vấn đề, tất cả chi phí trước đó trở thành chi phí chìm. Đối với một trung bình