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GameFiの突破口: 多層的な需要の満たし方とコンビネーションイノベーション
GameFiのブレークスルーの鍵: 多層的なニーズを満たす
GameFiの分野が前回のラウンドで全体的に不振だった根本的な理由は、金融的属性を過度に強調し、人間性におけるより高次のニーズを無視したためです。真のブレークスルーを実現するために、GameFiプロジェクトはニーズの層を突破する必要があり、単に人々の層を超えるだけでは不十分です。
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時間は、製品がユーザーのニーズを満たしているかどうかを測る重要な指標です。ユーザーのより多くの層のニーズを満たすことができる者が、ユーザーのより多くの時間を占有することができます。したがって、GameFiプロジェクトの競合相手は他のGameFiプロジェクトに限らず、ユーザーが使える時間のすべての選択肢であるべきです。
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より健全な発展を実現するために、GameFiプロジェクトは「70% Game + 20% Fi + 10% Meme」の比率に従うべきです。
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革新において、完全にゼロから始める必要はなく、「1+1+1」のような組み合わせの革新を採用できます。検証済みのさまざまなニーズを組み合わせ、つなぎ合わせることで、内部的な循環を構築し、リスクを低減しつつ多様なニーズを満たすことができます。
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Cards Ahoyは注目すべきケースです。カードとオートチェスのゲームプレイの融合を通じて1+1>2の効果を実現し、ゲーム性と経済モデルの設計において革新を遂げました。この組み合わせの革新は新たなGameFiの革新のトレンドになることが期待されています。
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総じて、GameFiプロジェクトは人間の本質に立ち返り、人間の多層的なニーズを満たす必要があります。組み合わせによる革新と合理的なGame-Fiの比率を通じて、より活力のある製品を生み出し、未来の時間競争で優位に立つことができます。
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