Apakah permainan seluruh rantai dapat memimpin revolusi baru dalam permainan blockchain? Menjelajahi peluang dan tantangan dari permainan asli enkripsi.
Penelitian Mendalam tentang Game Seluruh Rantai: Enkripsi sebagai Inti, Gelembung atau Revolusi?
Satu, Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Belakangan ini, kartu Pass dari permainan seluruh rantai sky strife di jaringan pengujian mencapai fomo 21000ETH, membuat banyak pemain non-permainan seluruh rantai mulai memperhatikan daya tarik bidang ini. Sejak peluncuran "Ping Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah berkembang pesat, dari permainan klasik 8bit awal hingga permainan jaringan yang sangat kompleks dan sosial saat ini, permainan sudah bukan hanya sekedar hiburan. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang dihadirkan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri permainan sedang membentuk pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan permainan dengan ekonomi enkripsi, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, permainan blockchain secara bertahap diharapkan menjadi adopsi massal Crypto, orang-orang juga mulai mengeksplorasi cara baru untuk menggabungkan permainan dan blockchain. Selain aset yang dicatat di blockchain, dapatkah lebih banyak elemen dicatat di blockchain? Maka permainan seluruh rantai pun lahir.
Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game yang terpusat, seperti ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, dan DNF, semua konten permainan termasuk aset di dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Kemudian muncul permainan aset berbasis blockchain ( yang biasa disebut permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengalihkan aset ke dalam blockchain. Pemain dapat memiliki kepemilikan atas aset, sekaligus meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika permainan tutup, aset permainan masih akan menghadapi tantangan kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan berbasis blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap, mirip dengan hubungan antara layanan antar dan restoran. Permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 dan permainan tradisional Web2.
Dan baru-baru ini, permainan blockchain yang mendapat perhatian banyak orang akan mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam blockchain, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan yang benar-benar terdesentralisasi.
Karakteristik permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya berfungsi sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata dari data permainan; tidak terbatas pada catatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di blockchain, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreatif yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan secara bersama, bahkan mendistribusikan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri.
Permainan tidak tergantung pada klien. Ini terkait erat dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang benar-benar terenkripsi adalah, bahkan jika klien pengembang inti hilang, permainan masih dapat berlanjut. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, pelaksanaan logika yang tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa perlu permainan seluruh rantai?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan blockchain, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.
Game blockchain secara esensinya juga merupakan permainan. Memahami cara kerja permainan tradisional sangat penting dan perlu bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan game blockchain.
1、Kondisi industri permainan tradisional
Seiring dengan perkembangan industri permainan, banyak sekali permainan Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita. Baik itu FPS seperti Counter-Strike dan CrossFire, atau RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau permainan kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, permainan telah menemani pertumbuhan generasi kami dan mengambil bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan.
Menurut data dari Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 mencapai 2495,5 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 2800 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 6000 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri film dan hiburan, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 944 miliar USD. Dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, dengan kedalaman komersialisasi dan luasnya jenis yang masih banyak untuk digali. Bisa dikatakan bahwa game adalah mahkota dalam industri rekreasi.
1)Mengapa manusia suka bermain game
Dari data statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia:
Menghindari kenyataan dan memulai kembali hidup: Permainan menyediakan tempat untuk menghindari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari gangguan nyata, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosial tanpa beban: Untuk permainan online yang melibatkan banyak orang, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial, dan cukup ramah bagi mereka yang memiliki kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan hal yang mereka inginkan dan menjalin hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari pelajar dan pekerja di kehidupan nyata untuk studi dan pekerjaan, daya tarik utama permainan terletak pada sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang tepat waktu. Setelah berusaha, membunuh monster, dan menyelesaikan tantangan, seseorang dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat mendorong orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak dikenal, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, serta mendorong perkembangan alur cerita. Ini memenuhi hasrat alami manusia akan petualangan dan eksplorasi. Sedangkan di dunia nyata, karena batasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu papan peringkat maupun nilai pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Dengan mengatasi kelemahan sifat seseorang atau bahkan banyak orang, permainan dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga baik dalam jangkauan populasi yang luas maupun dalam memberikan pengalaman yang mendalam dapat berfungsi dengan baik.
2) kondisi dan perkembangan permainan tradisional
Selanjutnya, mari kita memahami secara singkat tentang keadaan industri permainan tradisional.
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi Shooter( jenis tembak-menembak), Adventure( jenis petualangan), Role Playing( jenis peran), Battle Royale( jenis bertahan hidup), Strategy( jenis strategi), Sports( jenis olahraga), Puzzle( jenis teka-teki), Action( jenis aksi), Simulation( jenis simulasi) dan lain-lain.
Berdasarkan data dari Newzoo, terlihat bahwa permainan peran dan petualangan menunjukkan performa yang sangat baik di PC, mobile, dan konsol, keduanya berada di peringkat lima teratas. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di PC dan konsol. Sedangkan di mobile, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
2、Kendala industri permainan tradisional
Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua masalah terbesar: yang pertama adalah penerbitan permainan terbatas oleh nomor lisensi, dan yang kedua adalah biaya sebelum penerbitan permainan yang terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian modal yang lambat dan mudah mengalami biaya yang tidak dapat dipulihkan.
1) permainan rilis dibatasi oleh nomor lisensi
Lisensi permainan merujuk pada izin khusus yang diterbitkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk merilis permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan bahwa permainan sesuai dengan peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, dan mempertahankan stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pengawasan konten game cukup ketat, terutama memperhatikan konten yang mungkin berdampak buruk pada remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem penggolongan game yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.
Dan di Tiongkok, pengaruh nomor penerbitan lebih besar, Tiongkok menerapkan sistem nomor penerbitan permainan yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Radio dan Televisi Nasional. Permainan perlu mendapatkan nomor penerbitan sebelum bisa dirilis di pasar Tiongkok.
Setelah merilis 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, terjadi fase stagnasi yang cukup lama, hingga mulai April 2022 perlahan-lahan mengalami perubahan. Pada April 2022, 45 nomor lisensi dirilis, dan pada bulan September dan Desember diumumkan satu paket nomor lisensi lagi, tetapi selama fase stagnasi persetujuan nomor lisensi dari tahun 2021 hingga April 2022, hanya sedikit perusahaan besar yang berhasil melewati periode ini, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi akhir kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ( telah dibatalkan.
Tiongkok sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor lisensi menjadi masalah bagi banyak perusahaan Tiongkok, bahkan ketika penerbitan nomor lisensi telah dipulihkan, penyusutan atau penyesuaian nomor lisensi terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor lisensi, terdengar banyak keluhan dari proyek-proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.
2) biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya tenggelam
Dalam model pengembangan game Web2, selama tahap pengembangan game, perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu menganggur selama tahap menunggu nomor penerbitan, hanya ketika nomor penerbitan dirilis, distribusi game dilakukan, dan menghasilkan pendapatan komersial, baru bisa membagi keuntungan.
Tidak sulit untuk menemukan bahwa banyak biaya dikeluarkan pada tahap awal. Begitu muncul masalah pada tahap pengembangan, tahap nomor versi, atau tahap akuisisi pengguna, semua biaya sebelumnya menjadi biaya tenggelam. Bagi sebuah perusahaan menengah
Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
11 Suka
Hadiah
11
6
Bagikan
Komentar
0/400
BlindBoxVictim
· 07-12 06:01
Satu lagi gelembung Ponzi datang
Lihat AsliBalas0
RooftopVIP
· 07-12 05:59
Proyeknya bermain orang untuk suckers dan kemudian rug pull.
Lihat AsliBalas0
SigmaValidator
· 07-12 05:59
Klasik stasiun udara dianggap bodoh
Lihat AsliBalas0
ApeShotFirst
· 07-12 05:57
FOMO ini terlalu berlebihan! Ayo maju!
Lihat AsliBalas0
CryptoHistoryClass
· 07-12 05:56
ini dia... *memeriksa grafik game crypto 2017* pola yang sama, harapan yang sama
Apakah permainan seluruh rantai dapat memimpin revolusi baru dalam permainan blockchain? Menjelajahi peluang dan tantangan dari permainan asli enkripsi.
Penelitian Mendalam tentang Game Seluruh Rantai: Enkripsi sebagai Inti, Gelembung atau Revolusi?
Satu, Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?
Belakangan ini, kartu Pass dari permainan seluruh rantai sky strife di jaringan pengujian mencapai fomo 21000ETH, membuat banyak pemain non-permainan seluruh rantai mulai memperhatikan daya tarik bidang ini. Sejak peluncuran "Ping Pong" pada tahun 1972, industri permainan telah berkembang pesat, dari permainan klasik 8bit awal hingga permainan jaringan yang sangat kompleks dan sosial saat ini, permainan sudah bukan hanya sekedar hiburan. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang dihadirkan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.
Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri permainan sedang membentuk pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari Axie Infinity yang menggabungkan permainan dengan ekonomi enkripsi, hingga Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, permainan blockchain secara bertahap diharapkan menjadi adopsi massal Crypto, orang-orang juga mulai mengeksplorasi cara baru untuk menggabungkan permainan dan blockchain. Selain aset yang dicatat di blockchain, dapatkah lebih banyak elemen dicatat di blockchain? Maka permainan seluruh rantai pun lahir.
Jadi, apa perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?
Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game yang terpusat, seperti ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, dan DNF, semua konten permainan termasuk aset di dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.
Kemudian muncul permainan aset berbasis blockchain ( yang biasa disebut permainan Web2.5 ), seperti Axie dan Stepn, yang mengalihkan aset ke dalam blockchain. Pemain dapat memiliki kepemilikan atas aset, sekaligus meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika permainan tutup, aset permainan masih akan menghadapi tantangan kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan berbasis blockchain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap, mirip dengan hubungan antara layanan antar dan restoran. Permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 dan permainan tradisional Web2.
Dan baru-baru ini, permainan blockchain yang mendapat perhatian banyak orang akan mengalihkan semua interaksi dan status permainan ke dalam blockchain, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan yang benar-benar terdesentralisasi.
Karakteristik permainan seluruh rantai dapat dirangkum dalam 4 poin berikut:
Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak lagi hanya berfungsi sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata dari data permainan; tidak terbatas pada catatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di blockchain, memastikan keterlacakan dan keamanan logika permainan.
Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreatif yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menciptakan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas melalui plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan secara bersama, bahkan mendistribusikan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri.
Permainan tidak tergantung pada klien. Ini terkait erat dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli yang benar-benar terenkripsi adalah, bahkan jika klien pengembang inti hilang, permainan masih dapat berlanjut. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, pelaksanaan logika yang tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mewujudkan desentralisasi.
Dua, mengapa perlu permainan seluruh rantai?
Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan blockchain, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.
Game blockchain secara esensinya juga merupakan permainan. Memahami cara kerja permainan tradisional sangat penting dan perlu bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan game blockchain.
1、Kondisi industri permainan tradisional
Seiring dengan perkembangan industri permainan, banyak sekali permainan Web2 yang luar biasa lahir selama proses pertumbuhan kita. Baik itu FPS seperti Counter-Strike dan CrossFire, atau RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, atau MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau permainan kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, permainan telah menemani pertumbuhan generasi kami dan mengambil bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan.
Menurut data dari Fortune Business Insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 mencapai 2495,5 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 2800 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 6000 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri film dan hiburan, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 944 miliar USD. Dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, dengan kedalaman komersialisasi dan luasnya jenis yang masih banyak untuk digali. Bisa dikatakan bahwa game adalah mahkota dalam industri rekreasi.
1)Mengapa manusia suka bermain game
Dari data statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu, bagaimana game dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia:
Menghindari kenyataan dan memulai kembali hidup: Permainan menyediakan tempat untuk menghindari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari gangguan nyata, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
Sosial tanpa beban: Untuk permainan online yang melibatkan banyak orang, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial, dan cukup ramah bagi mereka yang memiliki kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain di kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan hal yang mereka inginkan dan menjalin hubungan dengan orang lain.
Hadiah untuk umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan sehari-hari pelajar dan pekerja di kehidupan nyata untuk studi dan pekerjaan, daya tarik utama permainan terletak pada sistem hadiah yang kaya dan mekanisme hadiah yang tepat waktu. Setelah berusaha, membunuh monster, dan menyelesaikan tantangan, seseorang dengan cepat akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat mendorong orang untuk terus maju.
Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menawarkan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak dikenal, berinteraksi dengan NPC dan pemain lainnya, serta mendorong perkembangan alur cerita. Ini memenuhi hasrat alami manusia akan petualangan dan eksplorasi. Sedangkan di dunia nyata, karena batasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan meningkatkan biaya secara signifikan.
Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk mencapai kesuksesan dan pengakuan, baik itu papan peringkat maupun nilai pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.
Dengan mengatasi kelemahan sifat seseorang atau bahkan banyak orang, permainan dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga baik dalam jangkauan populasi yang luas maupun dalam memberikan pengalaman yang mendalam dapat berfungsi dengan baik.
2) kondisi dan perkembangan permainan tradisional
Selanjutnya, mari kita memahami secara singkat tentang keadaan industri permainan tradisional.
Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi Shooter( jenis tembak-menembak), Adventure( jenis petualangan), Role Playing( jenis peran), Battle Royale( jenis bertahan hidup), Strategy( jenis strategi), Sports( jenis olahraga), Puzzle( jenis teka-teki), Action( jenis aksi), Simulation( jenis simulasi) dan lain-lain.
Berdasarkan data dari Newzoo, terlihat bahwa permainan peran dan petualangan menunjukkan performa yang sangat baik di PC, mobile, dan konsol, keduanya berada di peringkat lima teratas. Selain itu, permainan tembak-menembak dan battle royale juga sangat populer di PC dan konsol. Sedangkan di mobile, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.
2、Kendala industri permainan tradisional
Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua masalah terbesar: yang pertama adalah penerbitan permainan terbatas oleh nomor lisensi, dan yang kedua adalah biaya sebelum penerbitan permainan yang terlalu tinggi, menyebabkan periode pengembalian modal yang lambat dan mudah mengalami biaya yang tidak dapat dipulihkan.
1) permainan rilis dibatasi oleh nomor lisensi
Lisensi permainan merujuk pada izin khusus yang diterbitkan oleh pemerintah yang diperlukan untuk merilis permainan di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten permainan, memastikan bahwa permainan sesuai dengan peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, dan mempertahankan stabilitas sosial.
Misalnya, di Jerman, pengawasan konten game cukup ketat, terutama memperhatikan konten yang mungkin berdampak buruk pada remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem penggolongan game yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.
Dan di Tiongkok, pengaruh nomor penerbitan lebih besar, Tiongkok menerapkan sistem nomor penerbitan permainan yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Radio dan Televisi Nasional. Permainan perlu mendapatkan nomor penerbitan sebelum bisa dirilis di pasar Tiongkok.
Setelah merilis 87 nomor lisensi pada 22 Juli 2021, terjadi fase stagnasi yang cukup lama, hingga mulai April 2022 perlahan-lahan mengalami perubahan. Pada April 2022, 45 nomor lisensi dirilis, dan pada bulan September dan Desember diumumkan satu paket nomor lisensi lagi, tetapi selama fase stagnasi persetujuan nomor lisensi dari tahun 2021 hingga April 2022, hanya sedikit perusahaan besar yang berhasil melewati periode ini, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi akhir kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, dari Juli hingga Desember 2021, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah dengan modal terdaftar di bawah 10 juta ( telah dibatalkan.
Tiongkok sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Namun, nomor lisensi menjadi masalah bagi banyak perusahaan Tiongkok, bahkan ketika penerbitan nomor lisensi telah dipulihkan, penyusutan atau penyesuaian nomor lisensi terus-menerus menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor lisensi, terdengar banyak keluhan dari proyek-proyek yang tidak memiliki rantai pendanaan yang menghadapi kebangkrutan.
2) biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah melahirkan banyak biaya tenggelam
Dalam model pengembangan game Web2, selama tahap pengembangan game, perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, ada biaya waktu menganggur selama tahap menunggu nomor penerbitan, hanya ketika nomor penerbitan dirilis, distribusi game dilakukan, dan menghasilkan pendapatan komersial, baru bisa membagi keuntungan.
Tidak sulit untuk menemukan bahwa banyak biaya dikeluarkan pada tahap awal. Begitu muncul masalah pada tahap pengembangan, tahap nomor versi, atau tahap akuisisi pengguna, semua biaya sebelumnya menjadi biaya tenggelam. Bagi sebuah perusahaan menengah