Mesin Pertumbuhan Baru di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Dalam beberapa tahun terakhir, skala industri game telah melampaui film dan musik, tetapi pada saat yang sama juga menghadapi tantangan yang serius. Antara tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan penggabungan, biaya pengembangan meningkat tajam, dan investasi menyusut. Distribusi dan penerbitan game juga semakin sulit, proyek baru sulit untuk menonjol.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Sebagai penduduk asli digital, daya beli Gen Z dan Gen Alpha akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang telah lama diabaikan kini sedang mengalami pertumbuhan yang pesat, dan dalam dekade mendatang diperkirakan akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.
Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan", dan memfokuskan pada KGeN—sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, dan saturasi konten membuatnya sangat sulit untuk berhasil meluncurkan permainan ke jutaan pengguna.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka pada permainan yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh permainan dengan pengguna aktif bulanan tertinggi semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, meskipun Steam merilis 19.000 game baru, permainan yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile sebelumnya memiliki model distribusi yang matang, tetapi penyesuaian kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk berkembang, tetapi tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.
Melihat ke depan, AI mungkin membuat manajemen penempatan UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang batas masuk pasar, memperburuk masalah kelebihan konten. Game Web3 masih perlu mengatasi hambatan tambahan, seperti pembatasan kebijakan yang lebih ketat dan larangan langsung di beberapa pasar.
Pasar game Web3 masih merupakan segmen kecil dalam industri game, dengan sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.
Menghadapi berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model UA baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, mungkin menjadi jalan potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
3. Global South(Global South)
Selatan global mengacu pada negara dan wilayah yang memiliki tingkat pembangunan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingginya tingkat adopsi smartphone, dan naiknya pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah ini dipandang sebagai pasar game yang sangat potensial.
Karakteristik pasar game global selatan adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara secara keseluruhan, niat untuk membayar relatif rendah. Namun, seiring generasi muda tumbuh dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain bayar yang baru, mendorong industri game menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Selatan global:
India(India)
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global Selatan. Saat ini terdapat sekitar 466 juta pemain game, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027. Pendapatan pasar diperkirakan naik 13,6% pada tahun 2024, melampaui 1 miliar dolar pada tahun 2025, dan mencapai 1,4 miliar dolar pada tahun 2028.
Pasar India memiliki preferensi kuat terhadap game mobile, berkat perkembangan cepat jaringan 5G di negara tersebut dan penerapan luas antarmuka pembayaran yang terintegrasi (UPI). Tingkat penetrasi internet meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, dan masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Preferensi permainan India unik:
Game mobile menyumbang 77,9% dari total pendapatan
Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14.5% dan 7.7%
Permainan uang nyata ( RMG ) adalah segmen pasar terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
Pendapatan game kasual dan super kasual mencapai 700 juta dolar
Ukuran pasar game kategori lain sekitar 400 juta dolar
Timur Laut ( SEA )
Asia Tenggara adalah salah satu pasar game paling matang di Selatan global. Pada tahun 2023, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar USD, diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.
Unduhan game seluler di Indonesia mencapai 2,4 miliar kali. Pendapatan pembelian dalam aplikasi Thailand (IAP) tertinggi, mencapai 400 juta dolar.
Budaya komunitas dan persaingan berkembang pesat di daerah ini, penyebaran informasi dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama. Tingkat penetrasi smartphone sangat tinggi, diperkirakan pada tahun 2026 rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%.
Amerika Latin ( LATAM )
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kaya. Diperkirakan pada tahun 2022 terdapat 316 juta pemain game, di mana Brasil memiliki 101 juta pemain, menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil sangat menyukai permainan mobile:
60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan mencapai 83% pada tahun 2025
43% pemain memiliki perilaku konsumsi dalam game
Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, berkat sumber daya pendidikan yang kaya terkait game, jumlah studio game yang banyak, serta insentif seperti pengurangan pajak yang diberikan oleh pemerintah.
非洲(Africa)
Pasar game Afrika sedang berada pada tahap perkembangan yang krusial, diperkirakan pendapatan akan melebihi 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game seluler menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar.
Tantangan utama: Biaya data tinggi ( 42% ) adalah hambatan terbesar, diikuti dengan harga perangkat keras ( 31% ) dan masalah koneksi jaringan ( 31% ).
Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: 63% pemain melakukan pembelian dalam game, tetapi metode pembayaran bervariasi berdasarkan wilayah. Kenya unggul dalam pembayaran seluler, 67% pemain menggunakan dompet seluler untuk belanja dalam game.
Tengah Timur dan Afrika Utara(MENA)
MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, pendapatan tumbuh 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar USD. Diperkirakan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 9,4% dari 2024 hingga 2030.
MENA-3( Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir ) adalah pasar inti di wilayah ini, diperkirakan pendapatan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027. Faktor pendorong pasar termasuk proporsi populasi muda yang tinggi, peningkatan tingkat penetrasi internet, dan adopsi teknologi baru yang luas.
4. Apa itu KGeN
KGeN adalah platform permainan yang didorong oleh blockchain, memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna antara berbagai permainan. Berbeda dengan platform UA lainnya, KGeN mengembalikan dana penerbit kepada pengguna, mendorong roda pertumbuhannya.
Inti dari platform ini adalah jaringan data pemain yang terdesentralisasi, mencakup jutaan komunitas permainan mikro ( KGeN Tribu ). Jaringan ini menggunakan "bukti pemain" ( Proof of Gamer, PoG ) engine, yang menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, menyediakan basis pengguna yang sangat terlibat bagi penerbit.
Sejak Januari 2024, KGeN menunjukkan peningkatan yang signifikan: total akun terdaftar meningkat lebih dari 700%, pengguna aktif bulanan (MAU) meningkat 1333%, dan total atribut data meningkat 992%. Ini menjadikan KGeN sebagai platform reputasi pemain dan tugas Web3 yang paling aktif di pasar.
Ekosistem KGeN secara bertahap terdesentralisasi, melindungi mesin PoG melalui jaringan oracle terdistribusi, dan memberikan transparansi yang lebih tinggi kepada pemangku kepentingan utama. Jaringan oracle dan toko KGeN keduanya didorong oleh token KGEN.
4.1 akar naik
Inti dari pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan suku akar rumput dan pemimpin suku. Suku mewakili ribuan komunitas mikro yang bergabung dengan ekosistem KGeN. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 suku, di mana 152 suku memiliki lebih dari 100 anggota.
Suku adalah salah satu cara inti bagi KGeN untuk mendorong akuisisi pengguna berbasis rekomendasi. Pemimpin suku mendapatkan poin dengan mengundang anggota dan membiarkan mereka menyelesaikan tugas. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah diverifikasi KYC diperoleh melalui suku.
KGeN saat ini memiliki pasar terbesar di India, tetapi lebih dari 30% dompet aktif independen dan transaksi terjadi di Kaia, yang merupakan blockchain eksklusif dari aplikasi pesan LINE. Ini menunjukkan bahwa KGeN memiliki potensi naik yang kuat di Asia.
4.2 melalui KGeN Play untuk mendorong partisipasi
KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas hadiah dipublikasikan di sini. Pengguna mengakses KGeN Play melalui portal PC atau aplikasi mobile.
Saat akun dibuat, sistem secara otomatis akan membuat dompet blockchain di latar belakang, menyimpan semua aset pengguna serta NFT reputasi pemain yang tidak dapat diperdagangkan. Dompet KGeN mendukung multi-chain dan transaksi tanpa Gas.
Kegiatan tugas dibagi menjadi K-Drops dan K-Quests, keduanya adalah kegiatan terbatas waktu yang dapat diikuti dalam jumlah terbatas, memberikan hadiah kepada peserta berupa K-Points, pencapaian berbasis papan peringkat, K-Cash atau token. K-Drops menyediakan verifikasi otomatis secara real-time melalui integrasi API, sedangkan K-Quests dilakukan melalui proses verifikasi manual.
4.3 PoG Engine
PoG engine adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi, terdiri dari lima pilar inti:
PoH(Bukti Kemanusiaan): Melacak data "kemanusiaan" pengguna
PoP(Bukti Partisipasi): Menentukan tingkat partisipasi pemain di platform
PoS(Bukti Keterampilan): Menghargai kemampuan dan prestasi pemain
PoC(Bukti Kontribusi): Mengidentifikasi potensi monetisasi pengguna
PoSN(Bukti Jaringan Sosial): Memetakan profil sosial pengguna
Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU.
Dengan menggunakan mesin PoG, KGeN memimpin "biaya akuisisi pelanggan yang efektif" (eCAC) sebagai kerangka UA alternatif. KGeN hanya membebankan biaya kepada pengguna aktif yang mencapai tengah atau dasar corong pengguna, bukan sekadar tampilan atau instalasi.
5. Pola Persaingan
5.1 Raja Teknologi Iklan: Masa Lalu dan Sekarang
Facebook:
Facebook menemukan pijakan saat akhir era permainan web dan kebangkitan di platform mobile. Kekuatan inti mereka terletak pada penggalian mendalam terhadap profil pengguna dan analisis perilaku. Facebook melacak perilaku pengguna setelah instalasi melalui integrasi dengan SDK permainan, mengoptimalkan ROAS dan indikator downstream lainnya.
Applovin:
Applovin adalah platform teknologi iklan yang matang, dengan penempatan di kedua sisi penawaran dan permintaan. Intinya adalah mesin pembelajaran.
Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
9 Suka
Hadiah
9
5
Bagikan
Komentar
0/400
MEVSandwich
· 22jam yang lalu
Bukan lagi satu yang bisa ditarik tanpa biaya, kan?
Lihat AsliBalas0
MercilessHalal
· 07-10 14:19
Pemutusan hubungan kerja sudah bertahun-tahun, masih terus melakukan pemutusan.
Lihat AsliBalas0
CryptoCross-TalkClub
· 07-10 14:17
dunia kripto suckers bawa guru, dunia kripto veteran kelas menganggur
Hmm, sekali lagi cara baru untuk play people for suckers
Lihat AsliBalas0
DisillusiionOracle
· 07-10 14:13
Sekali lagi blockchain dianggap bodoh hehe
Lihat AsliBalas0
OfflineValidator
· 07-10 13:51
Lagi-lagi ada seorang penipu besar di dunia Blockchain.
KGeN merombak penerbitan permainan: model baru akuisisi pengguna yang didorong oleh Blockchain
Mesin Pertumbuhan Baru di Industri Permainan: Bagaimana KGeN Mendefinisikan Ulang Akuisisi Pengguna
1. Pendahuluan
Dalam beberapa tahun terakhir, skala industri game telah melampaui film dan musik, tetapi pada saat yang sama juga menghadapi tantangan yang serius. Antara tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang pemecatan dan penggabungan, biaya pengembangan meningkat tajam, dan investasi menyusut. Distribusi dan penerbitan game juga semakin sulit, proyek baru sulit untuk menonjol.
Meskipun demikian, industri masih memiliki peluang besar. Sebagai penduduk asli digital, daya beli Gen Z dan Gen Alpha akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang telah lama diabaikan kini sedang mengalami pertumbuhan yang pesat, dan dalam dekade mendatang diperkirakan akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.
Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan", dan memfokuskan pada KGeN—sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.
2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan
Salah satu tantangan terbesar di industri permainan saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang batas masuk pasar, dan saturasi konten membuatnya sangat sulit untuk berhasil meluncurkan permainan ke jutaan pengguna.
Pemain cenderung menghabiskan sebagian besar waktu mereka pada permainan yang sudah dikenal. Pada tahun 2023, sepuluh permainan dengan pengguna aktif bulanan tertinggi semuanya dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, meskipun Steam merilis 19.000 game baru, permainan yang dirilis pada tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.
Pasar game mobile sebelumnya memiliki model distribusi yang matang, tetapi penyesuaian kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk berkembang, tetapi tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.
Melihat ke depan, AI mungkin membuat manajemen penempatan UA lebih efisien, tetapi pada saat yang sama juga akan menurunkan ambang batas masuk pasar, memperburuk masalah kelebihan konten. Game Web3 masih perlu mengatasi hambatan tambahan, seperti pembatasan kebijakan yang lebih ketat dan larangan langsung di beberapa pasar.
Pasar game Web3 masih merupakan segmen kecil dalam industri game, dengan sekitar 6-7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game di blockchain. Namun, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif di blockchain.
Menghadapi berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model UA baru yang berbasis blockchain. Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, mungkin menjadi jalan potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.
3. Global South(Global South)
Selatan global mengacu pada negara dan wilayah yang memiliki tingkat pembangunan ekonomi relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat infrastruktur internet, tingginya tingkat adopsi smartphone, dan naiknya pendapatan yang dapat dibelanjakan, wilayah ini dipandang sebagai pasar game yang sangat potensial.
Karakteristik pasar game global selatan adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara secara keseluruhan, niat untuk membayar relatif rendah. Namun, seiring generasi muda tumbuh dan mendapatkan manfaat dari perkembangan ekonomi, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain bayar yang baru, mendorong industri game menuju ketinggian baru.
Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Selatan global:
India(India)
India sedang dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Global Selatan. Saat ini terdapat sekitar 466 juta pemain game, diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027. Pendapatan pasar diperkirakan naik 13,6% pada tahun 2024, melampaui 1 miliar dolar pada tahun 2025, dan mencapai 1,4 miliar dolar pada tahun 2028.
Pasar India memiliki preferensi kuat terhadap game mobile, berkat perkembangan cepat jaringan 5G di negara tersebut dan penerapan luas antarmuka pembayaran yang terintegrasi (UPI). Tingkat penetrasi internet meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, dan masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.
Preferensi permainan India unik:
Timur Laut ( SEA )
Asia Tenggara adalah salah satu pasar game paling matang di Selatan global. Pada tahun 2023, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar USD, diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.
Unduhan game seluler di Indonesia mencapai 2,4 miliar kali. Pendapatan pembelian dalam aplikasi Thailand (IAP) tertinggi, mencapai 400 juta dolar.
Budaya komunitas dan persaingan berkembang pesat di daerah ini, penyebaran informasi dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama. Tingkat penetrasi smartphone sangat tinggi, diperkirakan pada tahun 2026 rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%.
Amerika Latin ( LATAM )
Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kaya. Diperkirakan pada tahun 2022 terdapat 316 juta pemain game, di mana Brasil memiliki 101 juta pemain, menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.
Pasar Brasil sangat menyukai permainan mobile:
Pasar Brasil di masa depan masih akan mendominasi pertumbuhan industri game di Amerika Latin, berkat sumber daya pendidikan yang kaya terkait game, jumlah studio game yang banyak, serta insentif seperti pengurangan pajak yang diberikan oleh pemerintah.
非洲(Africa)
Pasar game Afrika sedang berada pada tahap perkembangan yang krusial, diperkirakan pendapatan akan melebihi 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game seluler menyumbang hampir 90% dari pangsa pasar.
Tantangan utama: Biaya data tinggi ( 42% ) adalah hambatan terbesar, diikuti dengan harga perangkat keras ( 31% ) dan masalah koneksi jaringan ( 31% ).
Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang: 63% pemain melakukan pembelian dalam game, tetapi metode pembayaran bervariasi berdasarkan wilayah. Kenya unggul dalam pembayaran seluler, 67% pemain menggunakan dompet seluler untuk belanja dalam game.
Tengah Timur dan Afrika Utara(MENA)
MENA adalah pasar game dengan pertumbuhan tercepat di dunia, pendapatan tumbuh 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar USD. Diperkirakan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 9,4% dari 2024 hingga 2030.
MENA-3( Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir ) adalah pasar inti di wilayah ini, diperkirakan pendapatan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2027. Faktor pendorong pasar termasuk proporsi populasi muda yang tinggi, peningkatan tingkat penetrasi internet, dan adopsi teknologi baru yang luas.
4. Apa itu KGeN
KGeN adalah platform permainan yang didorong oleh blockchain, memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong partisipasi pengguna antara berbagai permainan. Berbeda dengan platform UA lainnya, KGeN mengembalikan dana penerbit kepada pengguna, mendorong roda pertumbuhannya.
Inti dari platform ini adalah jaringan data pemain yang terdesentralisasi, mencakup jutaan komunitas permainan mikro ( KGeN Tribu ). Jaringan ini menggunakan "bukti pemain" ( Proof of Gamer, PoG ) engine, yang menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, menyediakan basis pengguna yang sangat terlibat bagi penerbit.
Sejak Januari 2024, KGeN menunjukkan peningkatan yang signifikan: total akun terdaftar meningkat lebih dari 700%, pengguna aktif bulanan (MAU) meningkat 1333%, dan total atribut data meningkat 992%. Ini menjadikan KGeN sebagai platform reputasi pemain dan tugas Web3 yang paling aktif di pasar.
Ekosistem KGeN secara bertahap terdesentralisasi, melindungi mesin PoG melalui jaringan oracle terdistribusi, dan memberikan transparansi yang lebih tinggi kepada pemangku kepentingan utama. Jaringan oracle dan toko KGeN keduanya didorong oleh token KGEN.
4.1 akar naik
Inti dari pertumbuhan KGeN terletak pada jaringan suku akar rumput dan pemimpin suku. Suku mewakili ribuan komunitas mikro yang bergabung dengan ekosistem KGeN. Hingga Desember 2024, KGeN melaporkan memiliki total 2.525 suku, di mana 152 suku memiliki lebih dari 100 anggota.
Suku adalah salah satu cara inti bagi KGeN untuk mendorong akuisisi pengguna berbasis rekomendasi. Pemimpin suku mendapatkan poin dengan mengundang anggota dan membiarkan mereka menyelesaikan tugas. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang telah diverifikasi KYC diperoleh melalui suku.
KGeN saat ini memiliki pasar terbesar di India, tetapi lebih dari 30% dompet aktif independen dan transaksi terjadi di Kaia, yang merupakan blockchain eksklusif dari aplikasi pesan LINE. Ini menunjukkan bahwa KGeN memiliki potensi naik yang kuat di Asia.
4.2 melalui KGeN Play untuk mendorong partisipasi
KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas hadiah dipublikasikan di sini. Pengguna mengakses KGeN Play melalui portal PC atau aplikasi mobile.
Saat akun dibuat, sistem secara otomatis akan membuat dompet blockchain di latar belakang, menyimpan semua aset pengguna serta NFT reputasi pemain yang tidak dapat diperdagangkan. Dompet KGeN mendukung multi-chain dan transaksi tanpa Gas.
Kegiatan tugas dibagi menjadi K-Drops dan K-Quests, keduanya adalah kegiatan terbatas waktu yang dapat diikuti dalam jumlah terbatas, memberikan hadiah kepada peserta berupa K-Points, pencapaian berbasis papan peringkat, K-Cash atau token. K-Drops menyediakan verifikasi otomatis secara real-time melalui integrasi API, sedangkan K-Quests dilakukan melalui proses verifikasi manual.
4.3 PoG Engine
PoG engine adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi, terdiri dari lima pilar inti:
Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU.
Dengan menggunakan mesin PoG, KGeN memimpin "biaya akuisisi pelanggan yang efektif" (eCAC) sebagai kerangka UA alternatif. KGeN hanya membebankan biaya kepada pengguna aktif yang mencapai tengah atau dasar corong pengguna, bukan sekadar tampilan atau instalasi.
5. Pola Persaingan
5.1 Raja Teknologi Iklan: Masa Lalu dan Sekarang
Facebook: Facebook menemukan pijakan saat akhir era permainan web dan kebangkitan di platform mobile. Kekuatan inti mereka terletak pada penggalian mendalam terhadap profil pengguna dan analisis perilaku. Facebook melacak perilaku pengguna setelah instalasi melalui integrasi dengan SDK permainan, mengoptimalkan ROAS dan indikator downstream lainnya.
Applovin: Applovin adalah platform teknologi iklan yang matang, dengan penempatan di kedua sisi penawaran dan permintaan. Intinya adalah mesin pembelajaran.
Hmm, sekali lagi cara baru untuk play people for suckers