تعيش صناعة الألعاب حالياً في حقبة متناقضة! من وجهة نظر اللاعبين، قد تكون السنوات الأخيرة واحدة من ألمع العصور في تاريخ الألعاب، حيث تظهر بشكل متكرر ألعاب AAA التي تسعى إلى جودة عالية في الرسومات وجودة اللعب، كما يمكن للاعبين الاستمتاع بتشكيلة غنية من الألعاب عبر مختلف الأنظمة.
ومع ذلك، يرى وسائل الإعلام الشهيرة للألعاب "IGN" أن ألعاب 3A تواجه أزمة "انفجار الفقاعة" من منظور الصناعة.
أشارت IGN إلى أن أكثر من 23000 موظف في صناعة الألعاب فقدوا وظائفهم في السنتين الماضيتين ، وتمت تسريح 6000 شخص فقط في يناير 2024.
الأمر الأكثر قلقًا هو إغلاق أكثر من 30 استوديو لتطوير الألعاب، بما في ذلك Arkane Austin و Volition وأخيرًا Firewalk (مطوري لعبة Crucible).
مصدر الصورة: إغلاق سريع للعبة Starry Attack التابعة لاستوديو PlayStation SONY.
إغلاق استوديو العمل وتسريح الموظفين ، ما هي المشكلة في صناعة ألعاب 3A؟
اعتبرت IGN أن هذا الاتجاه ليس لديه علامات تحسن وقد يستمر في التدهور.
أكبر تحدي في ألعاب 3A هو زيادة التطوير بشكل كبير. قبل خمس سنوات، كان الميزانية المتوسطة لتطوير ألعاب 3A تتراوح بين 50 إلى 150 مليون دولار، واليوم تضاعفت الميزانية بالفعل ووصلت الميزانية المتوسطة الأدنى إلى 200 مليون دولار.
كمثال على سلسلة Call of Duty ، فقد تجاوزت تكلفة تطوير كل لعبة جديدة 300 مليون دولار. وفقًا لتقرير تم تقديمه من Activision Blizzard إلى لجنة المنافسة وإدارة السوق (CMA) ، الآن يتطلب تطوير لعبة Call of Duty جديدة نصف موارد الاستوديو.
كشفت شركة ناشر غير معروف أن تكلفة تطوير لعبة معينة تبلغ 660 مليون دولار، بالإضافة إلى تكلفة تسويقية باهظة تبلغ 550 مليون دولار، لتصل الاستثمار الإجمالي إلى 1.2 مليار دولار.
1.2 مليار دولار في التكاليف ، كم من الوقت سيستغرق السداد؟ خذ Minecraft الأكثر مبيعا في العالم ، على سبيل المثال ، منذ إطلاقها في عام 2011 ، لم تتجاوز إيراداتها التراكمية 3 مليارات دولار إلا بعد 12 عاما.
ومع ذلك، ليس كل لعبة 3A قادرة على تحقيق هذا الأداء، ولكن يبرز الكلفة الباهظة التي يجب أن تنفق قبل الإصدار، أن تكون تكاليف تطوير ألعاب 3A وصلت إلى مستوى غير صحي حاليًا.
مصدر الصورة: لعبة Minecraft هي أكثر الألعاب مبيعاً على مستوى العالم على جهاز Xbox.
بالإضافة إلى مشكلة التكلفة، تواجه صناعة الألعاب أيضًا مشكلة نقص التجديد والميل إلى التحفظ.
كمثال على لعبة إطلاق النار الخيال العلمي التي طورتها SEGA لمدة سبع سنوات ، تم إلغاء هذا العمل المعروف باسم "لعبة سوبر" بعد الإصدار التجريبي الأول لأن SEGA توقعت عدم قدرتها على استعادة التكلفة.
حدثت نفس المصير أيضًا لمشروع لعبة البقاء من Blizzard بعنوان "أوديسي"، والتي كان من المفترض أن تكون أول IP جديدة يتم إطلاقها منذ ثمانية أعوام، ولكنها تم الاستحواذ عليها بسرعة بواسطة Microsoft وتم التخلي عنها بشكل مستعجل، وتم استخدام عوامل التكنولوجيا مثل تغيير محرك اللعبة كذريعة تم التعامل بها.
المصدر: أوديسي لعبة جديدة من Activision Blizzard تموت في الرحم
حتى الشركات الكبيرة ذات الأصول الفكرية الغنية تواجه صعوبات.
قال كيشيرو يوكي، المدير المالي لشركة SONY، في وقت ما، إن الشركة تفتقر إلى ما يكفي من الملكية الفكرية الأصلية لتعزيز مكانتها، مما يعكس الالتزام الشديد في الصناعة بنموذج "الألعاب كخدمة" (Games as Service)، مما أدى إلى وضع العديد من الملكيات الفكرية الكلاسيكية في المجمد.
سوني تنفق ملايين الدولارات لتطوير لعبة إطلاق نار جماعية تحاكي لعبة "Overwatch" بعنوان "Firewalk"، لكنها فشلت في السوق وتم إيقافها بعد وقت قصير من الإصدار، مما أدى إلى حل الاستوديو الذي طورها.
《IGN》: هناك طريقتان يمكن اتباعهما في صناعة الألعاب
《IGN》تعتقد أن صناعة الألعاب تقف على مفترق طرق تاريخي، حيث توجد اثنتان من المسارات التنموية المختلفة المتاحة للاختيار من بينها:
الطريق الأولى
حافظ على الوضع الراهن ، واستمر في الاستثمار في ميزانيات أكبر ، وأنشئ عوالم كبيرة مفتوحة ولكنها قد تفتقر إلى الجوهر ، وتابع أكثر من 80 ساعة من اللعب ، حتى لو كانت 10 منها فقط ذات مغزى حقيقي. في الوقت نفسه ، يمكن للصناعة الاستمرار في مطاردة نموذج الخدمة المشبعة عبر الإنترنت في محاولة للاستيلاء على جزء من السوق تهيمن عليه ألعاب دائمة الخضرة مثل Stronghold Heroes و GTA Online. ومع ذلك ، فإن الطريق محفوف بالمخاطر ، واستثمار مئات الملايين من الدولارات يعني أن كل لعبة جديدة يجب أن تكون ناجحة في المراحل الأولى من الإصدار أو تواجه الموت المبكر.
الطريق الثاني
تعلم من مطوري ألعاب مستقلة وعودة إلى جوهر صناعة الألعاب. في قائمة أفضل الألعاب لعام 2024، ظهرت ألعاب مستقلة رائعة مثل 'UFO 50' و 'حظيرة الحيوانات' و 'بطاقة الكوميديا'. تم تصميم هذه الألعاب المستقلة بتكلفة منخفضة وتركز على الابتكار في آليات اللعب وتجربة اللعب المتقنة، بدلاً من السعي وراء عوالم ضخمة غير واقعية، بل التفاني في إنشاء محتوى لعب حقًا ممتع.
هل فقدت صناعة الألعاب رونقها؟ كيف يراها اللاعبون؟
بالنسبة لآراء "IGN"، يحمل بعض اللاعبين آراء سلبية، معتبرين أن حجم التطوير والتكلفة ليست المشكلة الحقيقية.
3A الألعاب العالمية المفتوحة مثل Elden Ring و The Legend of Zelda: Breath of the Wild تحقق أداء تجاريًا جيدًا، ويبدو أن نمط الألعاب كخدمة أيضًا يعاني من مشكلة فقاعة.
مصدر الصورة: لعبة AAA 'Elden Ring' المطورة من قبل From Software من Bandai Namco تحظى بشعبية كبيرة
يعتقد بعض اللاعبين أن السبب وراء تراجع صناعة الألعاب قد يكون بسبب تورط القضايا السياسية بشكل مفرط ومشكلة الرسوم المتكررة التي تأتي مع نمط اللعب المجاني. في هذه الحالة ، يجب أن تعود الألعاب إلى طبيعتها الحقيقية كترفيه بحت.
في الواقع، تم استخدام حادث "Xingming Special Attack" الذي تعرض له القطار لتحليله من قبل كاتب عمود في وسائل الإعلام اليابانية 4Gamer، حيث تم ذكر ظاهرة "رفض الـ DEI" من قبل اللاعبين.
عالم ألعاب السلسلة كانت تمتدح أيضًا ألعاب AAA وتواجه تحديات أكبر
بعد أن جلبت لعبة Axie Infinity العديد من الألعاب على كتل السلسلة الناشئة إلى الساحة، تمت مدح العديد منها كـ "ألعاب AAA" ولكن الكثير منها تحول إلى فقاعة في الدورة السابقة للسوق الصاعدة. بالمقارنة مع ألعاب Web2 التي يتعين على المستخدمين فقط الاهتمام بجودة اللعبة، فإن الألعاب على البلوكتشين التي تحتوي على عناصر اقتصادية مثل العملات غير القابلة للاستبدال تواجه تحديات أكبر.
像素風 عملة غير قابلة للاستبدال البلوكتشين اللعبة 《Pixels》 المدير التنفيذي قال بوضوح أن صناعة الألعاب على البلوكتشين لم تكن بعد مستوية، وتواجه تحديات في العثور على المستخدمين الحقيقيين ومنع الروبوتات وتحسين جودة التجربة للمستخدمين.
هذه المشكلات هي العوامل الرئيسية التي تعيق تطور صناعة البلوكشين في الوقت الحالي. إذا لم تتم حلها، فلن يمكن تسميتها بالفعل كألعاب بلوكشين حقيقية، بل ستصبح أداة للروبوتات واستوديوهات العمل لكسب المال.
وبالإضافة إلى ذلك، فإن الألعاب اللامركزية ككيان صغير، عندما تدخل سوق ألعاب الويب 2 الكبيرة والناضجة، ستواجه تحديات كبيرة أيضًا.
على الرغم من أن 《Off The Grid》 حصلت على فرصة للتعرض في وقت مبكر في سوق Web2، إلا أنها تواجه تحديات في مواجهة ما إذا كان اللاعبون قادرون على البقاء لفترة طويلة؛ بينما قامت NEXON بتجربة جريئة باستخدام علامة تجارية《MapleStory》 لإنشاء لعبة MapleStory N على السلسلة، ولكن ما إذا كانت قادرة على الاستمرار في التشغيل وجذب اللاعبين العاديين لا تزال مجهولة.
نشرت هذه المقالة لأول مرة في "التشفير城市": "إغلاق استوديو العمل وتسريح الموظفين! IGN: فقط خيارين متبقيين بعد انفجار فقاعة ألعاب AAA".
شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
إغلاق استوديو العمل وتسريح الموظفين! IGN: تفجير فقاعة ألعاب 3A، لم يتبق سوى اختيارين
وسائل الإعلام اللعبة "IGN": فقاعة اللعبة 3A تنفجر
تعيش صناعة الألعاب حالياً في حقبة متناقضة! من وجهة نظر اللاعبين، قد تكون السنوات الأخيرة واحدة من ألمع العصور في تاريخ الألعاب، حيث تظهر بشكل متكرر ألعاب AAA التي تسعى إلى جودة عالية في الرسومات وجودة اللعب، كما يمكن للاعبين الاستمتاع بتشكيلة غنية من الألعاب عبر مختلف الأنظمة.
ومع ذلك، يرى وسائل الإعلام الشهيرة للألعاب "IGN" أن ألعاب 3A تواجه أزمة "انفجار الفقاعة" من منظور الصناعة.
أشارت IGN إلى أن أكثر من 23000 موظف في صناعة الألعاب فقدوا وظائفهم في السنتين الماضيتين ، وتمت تسريح 6000 شخص فقط في يناير 2024.
الأمر الأكثر قلقًا هو إغلاق أكثر من 30 استوديو لتطوير الألعاب، بما في ذلك Arkane Austin و Volition وأخيرًا Firewalk (مطوري لعبة Crucible).
مصدر الصورة: إغلاق سريع للعبة Starry Attack التابعة لاستوديو PlayStation SONY.
إغلاق استوديو العمل وتسريح الموظفين ، ما هي المشكلة في صناعة ألعاب 3A؟
اعتبرت IGN أن هذا الاتجاه ليس لديه علامات تحسن وقد يستمر في التدهور.
أكبر تحدي في ألعاب 3A هو زيادة التطوير بشكل كبير. قبل خمس سنوات، كان الميزانية المتوسطة لتطوير ألعاب 3A تتراوح بين 50 إلى 150 مليون دولار، واليوم تضاعفت الميزانية بالفعل ووصلت الميزانية المتوسطة الأدنى إلى 200 مليون دولار.
كمثال على سلسلة Call of Duty ، فقد تجاوزت تكلفة تطوير كل لعبة جديدة 300 مليون دولار. وفقًا لتقرير تم تقديمه من Activision Blizzard إلى لجنة المنافسة وإدارة السوق (CMA) ، الآن يتطلب تطوير لعبة Call of Duty جديدة نصف موارد الاستوديو.
كشفت شركة ناشر غير معروف أن تكلفة تطوير لعبة معينة تبلغ 660 مليون دولار، بالإضافة إلى تكلفة تسويقية باهظة تبلغ 550 مليون دولار، لتصل الاستثمار الإجمالي إلى 1.2 مليار دولار.
1.2 مليار دولار في التكاليف ، كم من الوقت سيستغرق السداد؟ خذ Minecraft الأكثر مبيعا في العالم ، على سبيل المثال ، منذ إطلاقها في عام 2011 ، لم تتجاوز إيراداتها التراكمية 3 مليارات دولار إلا بعد 12 عاما.
ومع ذلك، ليس كل لعبة 3A قادرة على تحقيق هذا الأداء، ولكن يبرز الكلفة الباهظة التي يجب أن تنفق قبل الإصدار، أن تكون تكاليف تطوير ألعاب 3A وصلت إلى مستوى غير صحي حاليًا.
مصدر الصورة: لعبة Minecraft هي أكثر الألعاب مبيعاً على مستوى العالم على جهاز Xbox.
بالإضافة إلى مشكلة التكلفة، تواجه صناعة الألعاب أيضًا مشكلة نقص التجديد والميل إلى التحفظ.
كمثال على لعبة إطلاق النار الخيال العلمي التي طورتها SEGA لمدة سبع سنوات ، تم إلغاء هذا العمل المعروف باسم "لعبة سوبر" بعد الإصدار التجريبي الأول لأن SEGA توقعت عدم قدرتها على استعادة التكلفة.
حدثت نفس المصير أيضًا لمشروع لعبة البقاء من Blizzard بعنوان "أوديسي"، والتي كان من المفترض أن تكون أول IP جديدة يتم إطلاقها منذ ثمانية أعوام، ولكنها تم الاستحواذ عليها بسرعة بواسطة Microsoft وتم التخلي عنها بشكل مستعجل، وتم استخدام عوامل التكنولوجيا مثل تغيير محرك اللعبة كذريعة تم التعامل بها.
المصدر: أوديسي لعبة جديدة من Activision Blizzard تموت في الرحم
حتى الشركات الكبيرة ذات الأصول الفكرية الغنية تواجه صعوبات.
قال كيشيرو يوكي، المدير المالي لشركة SONY، في وقت ما، إن الشركة تفتقر إلى ما يكفي من الملكية الفكرية الأصلية لتعزيز مكانتها، مما يعكس الالتزام الشديد في الصناعة بنموذج "الألعاب كخدمة" (Games as Service)، مما أدى إلى وضع العديد من الملكيات الفكرية الكلاسيكية في المجمد.
سوني تنفق ملايين الدولارات لتطوير لعبة إطلاق نار جماعية تحاكي لعبة "Overwatch" بعنوان "Firewalk"، لكنها فشلت في السوق وتم إيقافها بعد وقت قصير من الإصدار، مما أدى إلى حل الاستوديو الذي طورها.
《IGN》: هناك طريقتان يمكن اتباعهما في صناعة الألعاب
《IGN》تعتقد أن صناعة الألعاب تقف على مفترق طرق تاريخي، حيث توجد اثنتان من المسارات التنموية المختلفة المتاحة للاختيار من بينها:
الطريق الأولى
حافظ على الوضع الراهن ، واستمر في الاستثمار في ميزانيات أكبر ، وأنشئ عوالم كبيرة مفتوحة ولكنها قد تفتقر إلى الجوهر ، وتابع أكثر من 80 ساعة من اللعب ، حتى لو كانت 10 منها فقط ذات مغزى حقيقي. في الوقت نفسه ، يمكن للصناعة الاستمرار في مطاردة نموذج الخدمة المشبعة عبر الإنترنت في محاولة للاستيلاء على جزء من السوق تهيمن عليه ألعاب دائمة الخضرة مثل Stronghold Heroes و GTA Online. ومع ذلك ، فإن الطريق محفوف بالمخاطر ، واستثمار مئات الملايين من الدولارات يعني أن كل لعبة جديدة يجب أن تكون ناجحة في المراحل الأولى من الإصدار أو تواجه الموت المبكر.
الطريق الثاني
تعلم من مطوري ألعاب مستقلة وعودة إلى جوهر صناعة الألعاب. في قائمة أفضل الألعاب لعام 2024، ظهرت ألعاب مستقلة رائعة مثل 'UFO 50' و 'حظيرة الحيوانات' و 'بطاقة الكوميديا'. تم تصميم هذه الألعاب المستقلة بتكلفة منخفضة وتركز على الابتكار في آليات اللعب وتجربة اللعب المتقنة، بدلاً من السعي وراء عوالم ضخمة غير واقعية، بل التفاني في إنشاء محتوى لعب حقًا ممتع.
هل فقدت صناعة الألعاب رونقها؟ كيف يراها اللاعبون؟
بالنسبة لآراء "IGN"، يحمل بعض اللاعبين آراء سلبية، معتبرين أن حجم التطوير والتكلفة ليست المشكلة الحقيقية.
3A الألعاب العالمية المفتوحة مثل Elden Ring و The Legend of Zelda: Breath of the Wild تحقق أداء تجاريًا جيدًا، ويبدو أن نمط الألعاب كخدمة أيضًا يعاني من مشكلة فقاعة.
مصدر الصورة: لعبة AAA 'Elden Ring' المطورة من قبل From Software من Bandai Namco تحظى بشعبية كبيرة
يعتقد بعض اللاعبين أن السبب وراء تراجع صناعة الألعاب قد يكون بسبب تورط القضايا السياسية بشكل مفرط ومشكلة الرسوم المتكررة التي تأتي مع نمط اللعب المجاني. في هذه الحالة ، يجب أن تعود الألعاب إلى طبيعتها الحقيقية كترفيه بحت.
في الواقع، تم استخدام حادث "Xingming Special Attack" الذي تعرض له القطار لتحليله من قبل كاتب عمود في وسائل الإعلام اليابانية 4Gamer، حيث تم ذكر ظاهرة "رفض الـ DEI" من قبل اللاعبين.
عالم ألعاب السلسلة كانت تمتدح أيضًا ألعاب AAA وتواجه تحديات أكبر
بعد أن جلبت لعبة Axie Infinity العديد من الألعاب على كتل السلسلة الناشئة إلى الساحة، تمت مدح العديد منها كـ "ألعاب AAA" ولكن الكثير منها تحول إلى فقاعة في الدورة السابقة للسوق الصاعدة. بالمقارنة مع ألعاب Web2 التي يتعين على المستخدمين فقط الاهتمام بجودة اللعبة، فإن الألعاب على البلوكتشين التي تحتوي على عناصر اقتصادية مثل العملات غير القابلة للاستبدال تواجه تحديات أكبر.
像素風 عملة غير قابلة للاستبدال البلوكتشين اللعبة 《Pixels》 المدير التنفيذي قال بوضوح أن صناعة الألعاب على البلوكتشين لم تكن بعد مستوية، وتواجه تحديات في العثور على المستخدمين الحقيقيين ومنع الروبوتات وتحسين جودة التجربة للمستخدمين.
هذه المشكلات هي العوامل الرئيسية التي تعيق تطور صناعة البلوكشين في الوقت الحالي. إذا لم تتم حلها، فلن يمكن تسميتها بالفعل كألعاب بلوكشين حقيقية، بل ستصبح أداة للروبوتات واستوديوهات العمل لكسب المال.
وبالإضافة إلى ذلك، فإن الألعاب اللامركزية ككيان صغير، عندما تدخل سوق ألعاب الويب 2 الكبيرة والناضجة، ستواجه تحديات كبيرة أيضًا.
على الرغم من أن 《Off The Grid》 حصلت على فرصة للتعرض في وقت مبكر في سوق Web2، إلا أنها تواجه تحديات في مواجهة ما إذا كان اللاعبون قادرون على البقاء لفترة طويلة؛ بينما قامت NEXON بتجربة جريئة باستخدام علامة تجارية《MapleStory》 لإنشاء لعبة MapleStory N على السلسلة، ولكن ما إذا كانت قادرة على الاستمرار في التشغيل وجذب اللاعبين العاديين لا تزال مجهولة.
نشرت هذه المقالة لأول مرة في "التشفير城市": "إغلاق استوديو العمل وتسريح الموظفين! IGN: فقط خيارين متبقيين بعد انفجار فقاعة ألعاب AAA".