الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجهت الصناعة موجات من تسريحات العمال وعمليات الدمج، وزادت تكاليف التطوير بشكل كبير، وانخفضت الاستثمارات بشكل ملحوظ.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. إن وفرة المحتوى المدعوم بالذكاء الاصطناعي، وتشبع المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، وأصبح جذب المستخدمين ذوي التفاعل العالي تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر قوة الشراء لجيل السكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة نمواً متفجراً.
ستستكشف هذه التقرير أحدث التحديات التي تواجه إصدار الألعاب، وتحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، وتركز على منصة KGeN القائمة على البلوكشين، وتناقش كيف تعيد تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
تعتبر واحدة من أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب اليوم هي الإصدارات. إن تغيير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبة دخول السوق، بالإضافة إلى التشبع المستمر في محتوى الألعاب، تجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
عادة ما يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على سلاسل الأعمال التي يتم إصدار تكملاتها كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam أصدرت رقماً قياسياً بلغ 19000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام شكلت 15% فقط من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نموذج توزيع ناضج. ومع ذلك، فإن التعديلات الكبيرة التي أجرتها آبل وجوجل على سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
يتطلع المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة لن تتحسن. قد تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، لكنه في نفس الوقت سيقلل من عتبة دخول السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. تواجه منصات UGC تحديات في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. وفي بعض الأسواق الرئيسية، تم حظرها مباشرة.
سوق ألعاب Web3 لا يزال جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب، حيث يوجد حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول لعبة على السلسلة. ولكن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.
في سوق صغير نسبيًا مثل هذا، تم تفاقم التحديات التي تواجهه خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في أنظمة ألعاب Web3 الناشئة. على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. وهذا أدى في النهاية إلى معركة على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بأكمله، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحفظة، في حين أنه ليس لديها تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لجذب المستخدمين تعتمد على تقنية blockchain. إن الآليات التحفيزية المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق. مقارنة بالسوق T1 الذي يزداد تشبعًا ويسيطر عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات القادرة على الاستفادة من شبكة الدفع العالمية القائمة على blockchain، والتي تفتح الأسواق الناشئة حقًا، فرص نمو هائلة.
في العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في تجاوز المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا كبيرًا بتطبيقات البلوك تشين، وهي واحدة من المناطق التي تتواجد في الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق التي تعاني من مستوى تنمية اقتصادية منخفض نسبيًا، وعادةً ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية عالية الذكاء، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بشكل كامل، ولكنه يحمل إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما سيدفع صناعة الألعاب إلى آفاق جديدة.
فيما يلي السمات الرئيسية لبعض الأسواق في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما بلغ الآن حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تزداد إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار(، وأن تتجاوز مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% على مدى خمس سنوات. ويعزى هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق بين المستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف الوطني مما أدى إلى ارتفاع متوسط الإيرادات لكل مستخدم.
تفضل السوق الهندية الألعاب المحمولة بشكل كبير، ويرجع ذلك في جزء كبير منه إلى كون البلاد واحدة من أسرع الدول نمواً في تقنية 5G في العالم، بالإضافة إلى وجود بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي. لقد زادت حجم المعاملات عبر واجهة الدفع الموحدة ) UPI ( من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا تحسيناً ملحوظاً، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من العديد من الأسواق الرئيسية للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالاً كبيراً للنمو في المستقبل.
لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول فقط 14.5% و 7.7%
من حيث تكوين إيرادات السوق ، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
ألعاب المال الحقيقي هي أكبر سوق فرعي، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار
ألعاب الكاجوال والألعاب الفائقة الكاجوال تأتي في المرتبة الثانية، بإيرادات إجمالية قدرها 700 مليون دولار.
يبلغ حجم سوق الألعاب في فئات أخرى حوالي 400 مليون دولار
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا
تتكون جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
بلغ عدد تحميلات ألعاب الهاتف المحمول في إندونيسيا أعلى مستوى له، حيث وصل إلى 2.4 مليار مرة، مما يمثل 41% من إجمالي عدد التحميلات في المنطقة.
دخل المشتريات داخل التطبيق في تايلاند هو الأعلى، حيث بلغ 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا، حيث بلغ 300 مليون دولار
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن المجتمع وثقافة المنافسة هي سمات مشتركة. تعتبر الإشاعة الشفوية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الاتصالات السلكية واللاسلكية هي عوامل رئيسية تدفع نمو السوق. جنوب شرق آسيا بارز بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت معدلات انتشار الهواتف الذكية 80% في جميع الدول الرئيسية.
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1% بحلول عام 2026
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) أمريكا اللاتينية
تعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الاهتمام، حيث يوجد بها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، التي كان لديها 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت إيرادات قدرها 2.7 مليار دولار من الألعاب.
تظهر السوق البرازيلية تفضيلًا كبيرًا للألعاب المحمولة:
60٪ من اللاعبين قد لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يدل على أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة تحقيق العائدات، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري (39%)، تخصيص الشخصيات ###35%( وتقدم اللعبة )30%(. وهذا يشير إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق العائدات الأساسية.
سوف يظل سوق البرازيل هو الرائد في نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة ذات صلة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، الذي يحدد رسميًا تطوير الألعاب كمهنة ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
) أفريقيا
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار بحلول عام 2024، مما يمثل نموًا ثابتًا مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90٪ من حصة السوق، مما يعكس الواقع الحالي للبنية التحتية ويمتثل أيضًا لتفضيلات المستهلكين.
أظهرت الدراسات المحلية أن 92% من اللاعبين الأفارقة يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما معدل انتشار أجهزة الكمبيوتر (51%) وأجهزة الألعاب ###31%( منخفض نسبيًا، وقد تم التحقق جزئيًا من هذه الطريقة المتمحورة حول الهاتف المحمول، ومع ذلك، فإن حجم العينة في الدراسة كان فقط 2588، مما يجعل من الصعب تمثيل السوق في القارة بشكل كامل.
التحديات الرئيسية: تكلفة البيانات عالية ) 42% ( هي أكبر عقبة، تليها أسعار الأجهزة ) 31% ( ومشاكل الاتصال الشبكي ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في آن واحد: على الرغم من أن 63% من اللاعبين يقومون بعمليات شراء داخل اللعبة، إلا أن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة. كينيا تتصدر في الدفع عبر الهاتف المحمول، حيث يستخدم 67% من اللاعبين محافظ الهاتف المحمول للإنفاق على الألعاب. أما بطاقات الائتمان ) 45% ( والدفع عبر الهاتف المحمول ) 40% ( فهي أكثر طرق الدفع شيوعًا في أفريقيا بشكل عام.
) الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
تُعتبر منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا أسرع أسواق الألعاب نموًا في العالم، حيث من المتوقع أن يرتفع الإيرادات بنسبة 4.7% في عام 2023، ليصل إلى 7.1 مليار دولار، متجاوزًا بكثير نسبة الزيادة العالمية البالغة 0.6%. ومن المتوقع أن تستمر هذه المنطقة في الحفاظ على نمو مرتفع في المستقبل، مع معدل نمو سنوي مركب متوقع يبلغ 9.4% من 2024 إلى 2030.
من المتوقع أنه بحلول عام 2027، ستصل إيرادات الأسواق الرئيسية في ثلاث دول في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، وهي المملكة العربية السعودية، والإمارات العربية المتحدة، ومصر، إلى 2.9 مليار دولار أمريكي، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.3٪؛ وتشمل عوامل دفع السوق ارتفاع نسبة الشباب، مما يعزز نشاط سوق الألعاب، وزيادة كبيرة في معدل انتشار الإنترنت في قطر والإمارات العربية المتحدة، بالإضافة إلى الاعتماد الواسع للتقنيات الجديدة.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 14
أعجبني
14
7
مشاركة
تعليق
0/400
MevHunter
· منذ 5 س
又搞独角兽项目يُستغل بغباء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
0xSherlock
· منذ 5 س
KGeN يعني ببساطة يُستغل بغباء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
DecentralizeMe
· منذ 5 س
هل KGeN حقاً بدأ في اللعب بفخ P2E أيضاً؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketMonk
· منذ 5 س
عالم العملات الرقمية حمقى 又来挨割了
شاهد النسخة الأصليةرد0
MidnightGenesis
· منذ 5 س
مراقبة تحركات المستثمرين الكبار داخل السلسلة لقد تم اكتشاف علامات سابقة.
KGeN مع الجنوب العالمي: المنصة داخل السلسلة تعيد تشكيل اكتساب مستخدمي الألعاب
الفرص الجديدة في صناعة الألعاب: كيف يعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، واجهت الصناعة موجات من تسريحات العمال وعمليات الدمج، وزادت تكاليف التطوير بشكل كبير، وانخفضت الاستثمارات بشكل ملحوظ.
أصبح إصدار وتوزيع المحتوى أكثر صعوبة. إن وفرة المحتوى المدعوم بالذكاء الاصطناعي، وتشبع المنصات، وتفضيل اللاعبين للملكية الفكرية الناضجة تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، وأصبح جذب المستخدمين ذوي التفاعل العالي تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر قوة الشراء لجيل السكان الأصليين الرقميين في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، يشهد سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة نمواً متفجراً.
ستستكشف هذه التقرير أحدث التحديات التي تواجه إصدار الألعاب، وتحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، وتركز على منصة KGeN القائمة على البلوكشين، وتناقش كيف تعيد تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
تعتبر واحدة من أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب اليوم هي الإصدارات. إن تغيير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبة دخول السوق، بالإضافة إلى التشبع المستمر في محتوى الألعاب، تجعل من الصعب بشكل متزايد الترويج الناجح للعبة.
عادة ما يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. لا يزال 60% من وقت اللعب في الألعاب الجديدة يتركز على سلاسل الأعمال التي يتم إصدار تكملاتها كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam أصدرت رقماً قياسياً بلغ 19000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي تم إصدارها في ذلك العام شكلت 15% فقط من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كانت سوق الألعاب المحمولة تمتلك نموذج توزيع ناضج. ومع ذلك، فإن التعديلات الكبيرة التي أجرتها آبل وجوجل على سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت بشكل مباشر على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
يتطلع المستقبل، يبدو أن بيئة الصناعة لن تتحسن. قد تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، لكنه في نفس الوقت سيقلل من عتبة دخول السوق، مما يزيد بشكل كبير من كمية المحتوى. تواجه منصات UGC تحديات في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
يواجه سوق ألعاب Web3 عقبات إضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الالتزام بسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. وفي بعض الأسواق الرئيسية، تم حظرها مباشرة.
سوق ألعاب Web3 لا يزال جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب، حيث يوجد حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول لعبة على السلسلة. ولكن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة لا تتجاوز حوالي 200.
في سوق صغير نسبيًا مثل هذا، تم تفاقم التحديات التي تواجهه خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في أنظمة ألعاب Web3 الناشئة. على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة قد زاد بمعدل 187% في نفس الفترة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. وهذا أدى في النهاية إلى معركة على سيولة اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بأكمله، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحفظة، في حين أنه ليس لديها تقريبًا وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق النمو على نطاق واسع.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نماذج جديدة لجذب المستخدمين تعتمد على تقنية blockchain. إن الآليات التحفيزية المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق. مقارنة بالسوق T1 الذي يزداد تشبعًا ويسيطر عليه عمالقة Web2، قد تمتلك الشركات القادرة على الاستفادة من شبكة الدفع العالمية القائمة على blockchain، والتي تفتح الأسواق الناشئة حقًا، فرص نمو هائلة.
في العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في تجاوز المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا كبيرًا بتطبيقات البلوك تشين، وهي واحدة من المناطق التي تتواجد في الجنوب العالمي.
3. الجنوب العالمي
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف الدول والمناطق التي تعاني من مستوى تنمية اقتصادية منخفض نسبيًا، وعادةً ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في بنية الإنترنت التحتية، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية عالية الذكاء، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب لم يتم تطويره بشكل كامل، ولكنه يحمل إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة العامة في الدفع منخفضة. تاريخياً، كانت هذه الأسواق تستخدم من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب. مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين الذين يدفعون، مما سيدفع صناعة الألعاب إلى آفاق جديدة.
فيما يلي السمات الرئيسية لبعض الأسواق في الجنوب العالمي، لإظهار أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند
تتسارع الهند لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما بلغ الآن حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تزداد إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار(، وأن تتجاوز مليار دولار في عام 2025، ومن المتوقع أن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، مع معدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% على مدى خمس سنوات. ويعزى هذا النمو بشكل رئيسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق بين المستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف الوطني مما أدى إلى ارتفاع متوسط الإيرادات لكل مستخدم.
تفضل السوق الهندية الألعاب المحمولة بشكل كبير، ويرجع ذلك في جزء كبير منه إلى كون البلاد واحدة من أسرع الدول نمواً في تقنية 5G في العالم، بالإضافة إلى وجود بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي. لقد زادت حجم المعاملات عبر واجهة الدفع الموحدة ) UPI ( من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الصعود السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا تحسيناً ملحوظاً، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، وعلى الرغم من أنها لا تزال أقل من العديد من الأسواق الرئيسية للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالاً كبيراً للنمو في المستقبل.
لقد دعمت هذه التقدمات التكنولوجية أساسيات الاقتصاد الكلي القوية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9٪ على مدار السنوات الثلاث الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا يختلف عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث تكوين إيرادات السوق ، فإن توزيع الإيرادات لأنواع الألعاب المختلفة هو كما يلي:
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) جنوب شرق آسيا
تتكون جنوب شرق آسيا من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في الجنوب العالمي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تنمو إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.7% على مدى 5 سنوات. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 3.7% على مدى 5 سنوات.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
على الرغم من وجود اختلافات بين دول المنطقة، إلا أن المجتمع وثقافة المنافسة هي سمات مشتركة. تعتبر الإشاعة الشفوية المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بوظائف اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطور بنية الاتصالات السلكية واللاسلكية هي عوامل رئيسية تدفع نمو السوق. جنوب شرق آسيا بارز بشكل خاص:
![دع اللاعبين يثبتون: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(
) أمريكا اللاتينية
تعتبر أمريكا اللاتينية سوقًا آخر يستحق الاهتمام، حيث يوجد بها عدد كبير من السكان وثقافة ألعاب قوية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، يُقدّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، التي كان لديها 101 مليون لاعب في ذلك العام، وحققت إيرادات قدرها 2.7 مليار دولار من الألعاب.
تظهر السوق البرازيلية تفضيلًا كبيرًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة تحقيق العائدات، يظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري (39%)، تخصيص الشخصيات ###35%( وتقدم اللعبة )30%(. وهذا يشير إلى أن السوق الناضج يتجاوز نماذج تحقيق العائدات الأساسية.
سوف يظل سوق البرازيل هو الرائد في نمو صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل: وجود 140 جامعة في جميع أنحاء البلاد تقدم أكثر من 4000 دورة ذات صلة بالألعاب، ووجود 1042 استوديو ألعاب في جميع أنحاء البرازيل، بإيرادات إجمالية تبلغ حوالي 251.6 مليون دولار، والإطار القانوني الذي تم اعتماده مؤخرًا، الذي يحدد رسميًا تطوير الألعاب كمهنة ويوفر حوافز مثل الإعفاءات الضريبية.
) أفريقيا
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة تطوير حاسمة، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار بحلول عام 2024، مما يمثل نموًا ثابتًا مقارنة بـ 863 مليون دولار في عام 2022. المحرك الرئيسي لهذا السوق هو الألعاب المحمولة، التي تمثل حوالي 90٪ من حصة السوق، مما يعكس الواقع الحالي للبنية التحتية ويمتثل أيضًا لتفضيلات المستهلكين.
أظهرت الدراسات المحلية أن 92% من اللاعبين الأفارقة يستخدمون الهواتف المحمولة للعب الألعاب، بينما معدل انتشار أجهزة الكمبيوتر (51%) وأجهزة الألعاب ###31%( منخفض نسبيًا، وقد تم التحقق جزئيًا من هذه الطريقة المتمحورة حول الهاتف المحمول، ومع ذلك، فإن حجم العينة في الدراسة كان فقط 2588، مما يجعل من الصعب تمثيل السوق في القارة بشكل كامل.
التحديات الرئيسية: تكلفة البيانات عالية ) 42% ( هي أكبر عقبة، تليها أسعار الأجهزة ) 31% ( ومشاكل الاتصال الشبكي ) 31% (.
نظام الدفع هو تحدٍ وفرصة في آن واحد: على الرغم من أن 63% من اللاعبين يقومون بعمليات شراء داخل اللعبة، إلا أن طرق الدفع تختلف حسب المنطقة. كينيا تتصدر في الدفع عبر الهاتف المحمول، حيث يستخدم 67% من اللاعبين محافظ الهاتف المحمول للإنفاق على الألعاب. أما بطاقات الائتمان ) 45% ( والدفع عبر الهاتف المحمول ) 40% ( فهي أكثر طرق الدفع شيوعًا في أفريقيا بشكل عام.
) الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
تُعتبر منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا أسرع أسواق الألعاب نموًا في العالم، حيث من المتوقع أن يرتفع الإيرادات بنسبة 4.7% في عام 2023، ليصل إلى 7.1 مليار دولار، متجاوزًا بكثير نسبة الزيادة العالمية البالغة 0.6%. ومن المتوقع أن تستمر هذه المنطقة في الحفاظ على نمو مرتفع في المستقبل، مع معدل نمو سنوي مركب متوقع يبلغ 9.4% من 2024 إلى 2030.
من المتوقع أنه بحلول عام 2027، ستصل إيرادات الأسواق الرئيسية في ثلاث دول في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، وهي المملكة العربية السعودية، والإمارات العربية المتحدة، ومصر، إلى 2.9 مليار دولار أمريكي، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.3٪؛ وتشمل عوامل دفع السوق ارتفاع نسبة الشباب، مما يعزز نشاط سوق الألعاب، وزيادة كبيرة في معدل انتشار الإنترنت في قطر والإمارات العربية المتحدة، بالإضافة إلى الاعتماد الواسع للتقنيات الجديدة.
ألعاب المنطقة