دراسة عميقة لألعاب السلسلة الكاملة: التشفير الأصلي هو الجوهر، فقاعة أم ثورة؟
واحدة، المقدمة: ما هو لعبة السلسلة الكاملة؟
في الآونة الأخيرة، وصلت بطاقة Pass للعبة Sky Strife على شبكة الاختبار إلى 21000 ETH من FOMO، مما جعل العديد من لاعبي الألعاب غير القائمة على البلوكتشين يبدأون في الاهتمام بسحر هذا المجال. منذ ظهور لعبة "Ping Pong" في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تطورًا سريعًا، بدءًا من ألعاب 8 بت الكلاسيكية في أوائلها، وصولًا إلى الألعاب المعقدة للغاية والتي تتمتع بطابع اجتماعي قوي اليوم، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة للترفيه البسيط. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والانغماس التي تقدمها هذه الألعاب ما كان يمكننا تخيله في الماضي.
مع ظهور تقنية البلوك تشين وتطور التشفير، تقوم صناعة الألعاب بإعادة تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity التي تربط الألعاب ارتباطًا وثيقًا بالاقتصاد التشفيري، إلى Stepn التي تركز على الابتكار والاجتماع، يتم تكليف ألعاب البلوك تشين تدريجيًا بآمال كبيرة في التبني الجماهيري للتشفير. بدأ الناس أيضًا في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع البلوك تشين، إلى جانب نقل الأصول إلى السلسلة، هل يمكننا أيضًا نقل المزيد من العناصر إلى السلسلة؟ وهكذا، ظهرت الألعاب الشاملة.
ما الفرق بين الألعاب القائمة على سلسلة الكتل والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية، مثل عندما نلعب ملك المجد، جينشين إمباكت، وDNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة هي ملك للشركات المركزية.
تُعرف ألعاب الأصول على السلسلة التي ظهرت لاحقًا باسم ألعاب Web2.5، مثل Axie وStepn، والتي تُدخِل الأصول على السلسلة. يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، مما يزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تنهار اللعبة، ستظل الأصول في اللعبة تواجه مشكلة فقدان قيمة التداول. إن العلاقة بين ألعاب الأصول على السلسلة والألعاب التقليدية تشبه إلى حد كبير علاقة تكامل، مثل العلاقة بين خدمات التوصيل والمطاعم. كما تواجه ألعاب Web2.5 منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وألعاب Web2 التقليدية.
مؤخراً، كانت الألعاب الشاملة على السلسلة محط اهتمام كبير، حيث يتم نقل جميع تفاعلات اللعبة وحالاتها إلى السلسلة، بما في ذلك المنطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية وحالة اللعبة، ويتم معالجة كل ذلك بواسطة البلوكشين، مما يحقق ألعاباً لامركزية حقيقية.
يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:
يتم ضمان مصداقية مصدر البيانات من خلال العمق. لم يعد العمق مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا يقتصر على كونه مجرد سجل لملكية الأصول، بل هو مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص العمق القابلة للبرمجة، مما يحقق تخزينًا شفافًا للبيانات وتوافقًا بدون إذن.
يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ مختلف العمليات في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. تتبنى عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول نمط المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات، عملاء الطرف الثالث والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة ألعابهم الخاصة، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
الألعاب غير مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، لأن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية المعتمدة على التشفير هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الأساسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقود الذكية الأساسية، دون الاعتماد على واجهات مقدمة من الفريق الأساسي. وبالتالي تم تحقيق اللامركزية الحقيقية.
( اثنان، لماذا نحتاج إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل أن نفهم لماذا نحتاج إلى ألعاب السلسلة الكاملة، دعونا نلقي نظرة سريعة على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج تشغيلها.
الألعاب الكاملة هي في الأساس ألعاب، وفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية أمر مهم وضروري لفهمنا وتحليلنا لمستقبل الألعاب الكاملة.
)# 1، حالة صناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، ظهرت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال فترة نموّنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossFire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، احتلت الألعاب جزءاً مهماً جداً من حياة الترفيه لجيلنا.
وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي 2495.5 مليار دولار في عام 2022، ومن المتوقع أن يتجاوز 2800 مليار دولار في عام 2023، وأن يتجاوز 6000 مليار دولار بحلول عام 2030. بالمقارنة مع صناعة الترفيه السينمائي، بلغ حجم السوق العالمي 944 مليار دولار في عام 2022، ويمكن ملاحظة أن الألعاب، كجزء من صناعة الترفيه والاستجمام، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن عمق التشفير وتنوع الأنواع تجعلهما مجالين يستحقان المزيد من الاستكشاف، ويمكن القول إنه التاج في صناعة الاستجمام.
![تقرير بحثي عن الألعاب على السلسلة: هل هي فقاعة أم ثورة مع التركيز على التشفير الأصلي؟]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753.webp###
1(لماذا يحب البشر لعب الألعاب
من بيانات Statista، يتضح أن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، واقترب من 3 مليارات. فكيف يمكن للألعاب جذب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الأساسي في تلبية احتياجات الإنسان ونقاط ضعفه من جوانب متعددة.
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التحرر من مشاغل الواقع، والانغماس في العالم الافتراضي، وامتلاك حياة ثانية.
تواصل بدون ضغوط: بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، توفر اللعبة منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة لمن يعانون من القلق الاجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يمكنهم من القيام بما يريدون وبناء علاقات مع الآخرين.
مكافأة الحصول على ردود فعل فورية: على عكس الصراع اليومي للطلاب والعمال في الحياة الواقعية من أجل الدراسة والعمل، تكمن جاذبية الألعاب في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، بعد بذل الجهد، ومحاربة الوحوش لترقية المستوى، وإكمال التحديات، ستحصل بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على أشياء جديدة، يمكن أن تحفز هذه الآلية الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: توفر العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، مما يسمح للاعبين باستكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، ودفع تطور القصة، وهذا يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. بينما في العالم الحقيقي، بسبب قيود المال والجهد والوقت والموقع الجغرافي، فإن الاستكشاف مقارنة بعالم الألعاب سيكون مكلفًا بشكل كبير.
السعي لتحقيق الإنجازات وتحقيق الذات: من خلال إكمال سلسلة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق الرغبة في النجاح والاعتراف، سواء كانت قوائم المتصدرين أو قيم الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصية.
بالنسبة لنقاط الضعف في شخصية معينة أو حتى عدة شخصيات، يمكن للعبة أن تلبي ببراعة احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها قادرة على تحقيق أداء جيد سواء في تغطية نطاق واسع من الجماهير أو في تقديم تجربة غامرة بعمق.
2) حالة وتطور الألعاب التقليدية
دعونا نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تُقسم بشكل عام إلى Shooter) نوع ألعاب إطلاق النار)، Adventure( نوع ألعاب المغامرة)، Role Playing( نوع ألعاب تقمص الأدوار)، Battle Royale( نوع ألعاب المعركة الملكية)، Strategy( نوع الألعاب الاستراتيجية)، Sports( نوع الألعاب الرياضية)، Puzzle( نوع ألعاب الألغاز)، Action( نوع الألعاب الحركية)، Simulation( نوع الألعاب المحاكاة) وغيرها من أنواع الألعاب.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكننا أن نرى أن ألعاب الأدوار والمغامرات تحقق أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تتصدر جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب الرماية وألعاب البقاء بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. أما في الأجهزة المحمولة، فتتميز الألعاب التي تتعلق بالألغاز وألعاب الانتظار بشعبية بين المستخدمين.
(# 2، معضلة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حاليًا أكبر مشكلتين: الأولى هي أن إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص، والثانية هي أن تكاليف إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة للغاية، مما يؤدي إلى بطء فترة استرداد التكاليف، ويسهل تكبد تكاليف غارقة.
1)إصدار اللعبة يخضع لقيود ترخيص
تشير ترخيص إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتطلب نشر الألعاب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافة والقيم في الدولة أو المنطقة، لحماية القُصّر من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، في ألمانيا، تكون رقابة المحتوى على الألعاب صارمة، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ تمتلك كوريا واليابان نظام تصنيف للألعاب، يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية الحكومية.
وفي الصين، يكون تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، وتتولى الإدارة العامة للإذاعة والتلفزيون الوطنية مسؤولية إصدارها. يجب أن تحصل الألعاب على رقم إصدار قبل أن تتمكن من الإطلاق في السوق الصينية.
في 22 يوليو 2021، بعد إصدار 87 رقم إصدار، دخلت المرحلة الثابتة لفترة طويلة، حتى بدأت التحولات تدريجياً في أبريل 2022. تم إصدار 45 رقم إصدار في أبريل 2022، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن دفعة من أرقام الإصدار، ولكن خلال فترة توقف الموافقة على أرقام الإصدار من يوليو 2021 إلى أبريل 2022، تمكنت عدد قليل من الشركات الكبرى من الصمود خلال هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، من يوليو إلى ديسمبر 2021، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين ###.
تعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يوجد أكثر من 500 مليون شخص يلعبون ألعاب الفيديو. وأصبح رقم النسخة مصدر ألم لا حصر له للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استعادة إصدار رقم النسخة، فإن تقلص رقم النسخة أو التعديلات المستمرة أصبحت سيف داموقليس لكل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم تصل فيها أرقام النسخ الصادرة، يمكن سماع أنين لا حصر له من مشاريع بلا سلسلة تمويل تواجه الانهيار.
2) تكلفة الإصدار قبل الإطلاق مرتفعة للغاية، ومن السهل أن تتولد الكثير من التكاليف الغارقة
في نمط تطوير ألعاب Web2، يتعين على المطورين تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكلفة وقت غير مستغلة خلال فترة انتظار إصدار الشهادة، فقط عند صدور الشهادة، وإصدار اللعبة، وتحقيق العائدات التجارية، يمكنهم البدء في توزيع الأرباح.
ليس من الصعب أن نلاحظ أن كميات كبيرة من التكاليف تُنفَق في المراحل الأولية، وعندما تظهر مشاكل في مرحلة التطوير أو مرحلة الحصول على الترخيص أو مرحلة جذب المستخدمين، تصبح كافة التكاليف السابقة تكاليف غارقة. بالنسبة لشخص متوسط
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
6
مشاركة
تعليق
0/400
BlindBoxVictim
· منذ 13 س
فقاعة بونزي أخرى جاءت
شاهد النسخة الأصليةرد0
RooftopVIP
· منذ 13 س
المشروع خداع الناس لتحقيق الربح ثم Rug Pull
شاهد النسخة الأصليةرد0
SigmaValidator
· منذ 13 س
محطة الهواء الكلاسيكية تُستغل بغباء.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ApeShotFirst
· منذ 13 س
هذا الفومو مبالغ فيه للغاية، لقد قمت بالاندفاع!
شاهد النسخة الأصليةرد0
CryptoHistoryClass
· منذ 13 س
ها نحن هنا... *يتحقق من مخططات ألعاب العملات المشفرة لعام 2017* نفس النمط، نفس الأمل الزائد
هل يمكن للألعاب الكاملة أن تقود ثورة جديدة في الألعاب على البلوكتشين؟ استكشاف الفرص والتحديات للألعاب الأصلية في التشفير.
دراسة عميقة لألعاب السلسلة الكاملة: التشفير الأصلي هو الجوهر، فقاعة أم ثورة؟
واحدة، المقدمة: ما هو لعبة السلسلة الكاملة؟
في الآونة الأخيرة، وصلت بطاقة Pass للعبة Sky Strife على شبكة الاختبار إلى 21000 ETH من FOMO، مما جعل العديد من لاعبي الألعاب غير القائمة على البلوكتشين يبدأون في الاهتمام بسحر هذا المجال. منذ ظهور لعبة "Ping Pong" في عام 1972، شهدت صناعة الألعاب تطورًا سريعًا، بدءًا من ألعاب 8 بت الكلاسيكية في أوائلها، وصولًا إلى الألعاب المعقدة للغاية والتي تتمتع بطابع اجتماعي قوي اليوم، لم تعد الألعاب مجرد وسيلة للترفيه البسيط. لقد تجاوزت التجارب الاجتماعية والتنافسية والانغماس التي تقدمها هذه الألعاب ما كان يمكننا تخيله في الماضي.
مع ظهور تقنية البلوك تشين وتطور التشفير، تقوم صناعة الألعاب بإعادة تشكيل تجربتنا بطرق غير مسبوقة. من Axie Infinity التي تربط الألعاب ارتباطًا وثيقًا بالاقتصاد التشفيري، إلى Stepn التي تركز على الابتكار والاجتماع، يتم تكليف ألعاب البلوك تشين تدريجيًا بآمال كبيرة في التبني الجماهيري للتشفير. بدأ الناس أيضًا في استكشاف طرق جديدة لدمج الألعاب مع البلوك تشين، إلى جانب نقل الأصول إلى السلسلة، هل يمكننا أيضًا نقل المزيد من العناصر إلى السلسلة؟ وهكذا، ظهرت الألعاب الشاملة.
ما الفرق بين الألعاب القائمة على سلسلة الكتل والألعاب التقليدية؟
في الألعاب التقليدية، يتم تخزين جميع منطق اللعبة، وتخزين البيانات، والأصول الرقمية، وحالة اللعبة في شركات الألعاب المركزية، مثل عندما نلعب ملك المجد، جينشين إمباكت، وDNF، فإن جميع محتويات اللعبة بما في ذلك الأصول داخل اللعبة هي ملك للشركات المركزية.
تُعرف ألعاب الأصول على السلسلة التي ظهرت لاحقًا باسم ألعاب Web2.5، مثل Axie وStepn، والتي تُدخِل الأصول على السلسلة. يمكن للاعبين امتلاك حقوق الأصول، مما يزيد من سيولة الأصول. ومع ذلك، عندما تنهار اللعبة، ستظل الأصول في اللعبة تواجه مشكلة فقدان قيمة التداول. إن العلاقة بين ألعاب الأصول على السلسلة والألعاب التقليدية تشبه إلى حد كبير علاقة تكامل، مثل العلاقة بين خدمات التوصيل والمطاعم. كما تواجه ألعاب Web2.5 منافسة من ألعاب Web2.5 المماثلة وألعاب Web2 التقليدية.
مؤخراً، كانت الألعاب الشاملة على السلسلة محط اهتمام كبير، حيث يتم نقل جميع تفاعلات اللعبة وحالاتها إلى السلسلة، بما في ذلك المنطق اللعبة، تخزين البيانات، الأصول الرقمية وحالة اللعبة، ويتم معالجة كل ذلك بواسطة البلوكشين، مما يحقق ألعاباً لامركزية حقيقية.
يمكن تلخيص خصائص الألعاب على السلسلة الكاملة في النقاط الأربع التالية:
يتم ضمان مصداقية مصدر البيانات من خلال العمق. لم يعد العمق مجرد تخزين مساعد للبيانات، بل أصبح المصدر الحقيقي لبيانات اللعبة؛ لا يقتصر على كونه مجرد سجل لملكية الأصول، بل هو مركز تخزين لجميع البيانات الأساسية. تستفيد هذه الطريقة بشكل كامل من خصائص العمق القابلة للبرمجة، مما يحقق تخزينًا شفافًا للبيانات وتوافقًا بدون إذن.
يتم تنفيذ منطق اللعبة وقواعدها من خلال العقود الذكية. على سبيل المثال، يمكن تنفيذ مختلف العمليات في اللعبة على السلسلة، مما يضمن إمكانية تتبع منطق اللعبة وأمانها.
تطوير الألعاب يتبع مبادئ النظام البيئي المفتوح. تتبنى عقود الألعاب وعميل الألعاب القابل للوصول نمط المصدر المفتوح، مما يوفر مساحة واسعة للمطورين من الطرف الثالث للإبداع. يمكنهم من خلال الإضافات، عملاء الطرف الثالث والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني، وحتى إعادة نشر وتخصيص تجربة ألعابهم الخاصة، إنتاج محتوى بشكل إبداعي ومشاركته مع المجتمع بأسره.
الألعاب غير مرتبطة بالعميل. هذا مرتبط ارتباطًا وثيقًا بالنقاط الثلاث السابقة، لأن المفتاح الحقيقي للألعاب الأصلية المعتمدة على التشفير هو أنه حتى لو اختفى عميل المطورين الأساسيين، يمكن أن تستمر اللعبة. يعتمد ذلك على التخزين غير المصرح به لبيانات اللعبة، والتنفيذ غير المصرح به للمنطق، وقدرة المجتمع على التفاعل بشكل مستقل مع العقود الذكية الأساسية، دون الاعتماد على واجهات مقدمة من الفريق الأساسي. وبالتالي تم تحقيق اللامركزية الحقيقية.
( اثنان، لماذا نحتاج إلى ألعاب السلسلة الكاملة؟
قبل أن نفهم لماذا نحتاج إلى ألعاب السلسلة الكاملة، دعونا نلقي نظرة سريعة على حالة صناعة الألعاب التقليدية ونموذج تشغيلها.
الألعاب الكاملة هي في الأساس ألعاب، وفهم نماذج التشغيل للألعاب التقليدية أمر مهم وضروري لفهمنا وتحليلنا لمستقبل الألعاب الكاملة.
)# 1، حالة صناعة الألعاب التقليدية
مع تطور صناعة الألعاب، ظهرت العديد من ألعاب Web2 الممتازة خلال فترة نموّنا، سواء كانت ألعاب FPS مثل Counter-Strike وCrossFire، أو ألعاب RPG مثل Dungeon & Fighter وDragon Nest، أو ألعاب MOBA مثل League of Legends وHonor of Kings، أو ألعاب الورق مثل Onmyoji وHearthstone، احتلت الألعاب جزءاً مهماً جداً من حياة الترفيه لجيلنا.
وفقًا لبيانات Fortune business insights، بلغ حجم سوق الألعاب العالمي 2495.5 مليار دولار في عام 2022، ومن المتوقع أن يتجاوز 2800 مليار دولار في عام 2023، وأن يتجاوز 6000 مليار دولار بحلول عام 2030. بالمقارنة مع صناعة الترفيه السينمائي، بلغ حجم السوق العالمي 944 مليار دولار في عام 2022، ويمكن ملاحظة أن الألعاب، كجزء من صناعة الترفيه والاستجمام، تحتل مكانة مهمة جدًا في التنمية الاقتصادية، حيث أن عمق التشفير وتنوع الأنواع تجعلهما مجالين يستحقان المزيد من الاستكشاف، ويمكن القول إنه التاج في صناعة الاستجمام.
![تقرير بحثي عن الألعاب على السلسلة: هل هي فقاعة أم ثورة مع التركيز على التشفير الأصلي؟]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e35f1020c707d234426d5aac16579753.webp###
1(لماذا يحب البشر لعب الألعاب
من بيانات Statista، يتضح أن عدد لاعبي الألعاب في جميع أنحاء العالم قد تجاوز 2.5 مليار، واقترب من 3 مليارات. فكيف يمكن للألعاب جذب أكثر من ثلث سكان العالم للمشاركة؟ يمكن تلخيص السبب الأساسي في تلبية احتياجات الإنسان ونقاط ضعفه من جوانب متعددة.
الهروب من الواقع وإعادة بدء الحياة: توفر اللعبة مكانًا للهروب من ضغوط وتحديات الحياة اليومية. في اللعبة، يمكن للناس التحرر من مشاغل الواقع، والانغماس في العالم الافتراضي، وامتلاك حياة ثانية.
تواصل بدون ضغوط: بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، توفر اللعبة منصة للتفاعل الاجتماعي، وهي صديقة لمن يعانون من القلق الاجتماعي، حيث لا يحتاج اللاعبون للقلق بشأن نظرات الآخرين في الحياة الواقعية، مما يمكنهم من القيام بما يريدون وبناء علاقات مع الآخرين.
مكافأة الحصول على ردود فعل فورية: على عكس الصراع اليومي للطلاب والعمال في الحياة الواقعية من أجل الدراسة والعمل، تكمن جاذبية الألعاب في تقديم نظام مكافآت غني وآلية مكافآت فورية، بعد بذل الجهد، ومحاربة الوحوش لترقية المستوى، وإكمال التحديات، ستحصل بسرعة على مهارات جديدة، أو فتح مستويات جديدة، أو الحصول على أشياء جديدة، يمكن أن تحفز هذه الآلية الناس على الاستمرار في التقدم.
استكشاف حر بتكلفة منخفضة: توفر العديد من الألعاب عوالم افتراضية غنية، مما يسمح للاعبين باستكشاف مجالات غير معروفة، والتفاعل مع NPC واللاعبين الآخرين، ودفع تطور القصة، وهذا يلبي الرغبة الفطرية للبشر في المغامرة والاستكشاف. بينما في العالم الحقيقي، بسبب قيود المال والجهد والوقت والموقع الجغرافي، فإن الاستكشاف مقارنة بعالم الألعاب سيكون مكلفًا بشكل كبير.
السعي لتحقيق الإنجازات وتحقيق الذات: من خلال إكمال سلسلة من المهام والأهداف، يمكن للناس تحقيق الرغبة في النجاح والاعتراف، سواء كانت قوائم المتصدرين أو قيم الإنجاز، في اللعبة يمكن للناس بسهولة أكبر تحقيق التحديات الذاتية ونمو الشخصية.
بالنسبة لنقاط الضعف في شخصية معينة أو حتى عدة شخصيات، يمكن للعبة أن تلبي ببراعة احتياجات وتفضيلات المستخدمين المختلفين، مما يجعلها قادرة على تحقيق أداء جيد سواء في تغطية نطاق واسع من الجماهير أو في تقديم تجربة غامرة بعمق.
2) حالة وتطور الألعاب التقليدية
دعونا نتعرف باختصار على حالة صناعة الألعاب التقليدية.
في الألعاب التقليدية، تُقسم بشكل عام إلى Shooter) نوع ألعاب إطلاق النار)، Adventure( نوع ألعاب المغامرة)، Role Playing( نوع ألعاب تقمص الأدوار)، Battle Royale( نوع ألعاب المعركة الملكية)، Strategy( نوع الألعاب الاستراتيجية)، Sports( نوع الألعاب الرياضية)، Puzzle( نوع ألعاب الألغاز)، Action( نوع الألعاب الحركية)، Simulation( نوع الألعاب المحاكاة) وغيرها من أنواع الألعاب.
وفقًا لبيانات Newzoo، يمكننا أن نرى أن ألعاب الأدوار والمغامرات تحقق أداءً ممتازًا على أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة وأجهزة الألعاب، حيث تتصدر جميعها المراكز الخمسة الأولى. بالإضافة إلى ذلك، تحظى ألعاب الرماية وألعاب البقاء بشعبية كبيرة على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الألعاب. أما في الأجهزة المحمولة، فتتميز الألعاب التي تتعلق بالألغاز وألعاب الانتظار بشعبية بين المستخدمين.
(# 2، معضلة صناعة الألعاب التقليدية
ومع ذلك، تواجه الألعاب التقليدية حاليًا أكبر مشكلتين: الأولى هي أن إصدار الألعاب مقيد برقم الترخيص، والثانية هي أن تكاليف إصدار الألعاب قبل الإطلاق مرتفعة للغاية، مما يؤدي إلى بطء فترة استرداد التكاليف، ويسهل تكبد تكاليف غارقة.
1)إصدار اللعبة يخضع لقيود ترخيص
تشير ترخيص إصدار الألعاب إلى أنه في بعض الدول أو المناطق، يتطلب نشر الألعاب الحصول على ترخيص محدد صادر عن الحكومة. يهدف هذا النظام إلى تنظيم محتوى الألعاب، وضمان توافق الألعاب مع القوانين والثقافة والقيم في الدولة أو المنطقة، لحماية القُصّر من التأثيرات غير المناسبة، والحفاظ على الاستقرار الاجتماعي.
على سبيل المثال، في ألمانيا، تكون رقابة المحتوى على الألعاب صارمة، مع التركيز بشكل خاص على المحتوى الذي قد يؤثر سلبًا على الشباب؛ تمتلك كوريا واليابان نظام تصنيف للألعاب، يتم تقييمه وإصداره من قبل الجهات المعنية الحكومية.
وفي الصين، يكون تأثير رقم الإصدار أكبر، حيث تطبق الصين نظامًا صارمًا لرقم إصدار الألعاب، وتتولى الإدارة العامة للإذاعة والتلفزيون الوطنية مسؤولية إصدارها. يجب أن تحصل الألعاب على رقم إصدار قبل أن تتمكن من الإطلاق في السوق الصينية.
في 22 يوليو 2021، بعد إصدار 87 رقم إصدار، دخلت المرحلة الثابتة لفترة طويلة، حتى بدأت التحولات تدريجياً في أبريل 2022. تم إصدار 45 رقم إصدار في أبريل 2022، وفي سبتمبر وديسمبر تم الإعلان عن دفعة من أرقام الإصدار، ولكن خلال فترة توقف الموافقة على أرقام الإصدار من يوليو 2021 إلى أبريل 2022، تمكنت عدد قليل من الشركات الكبرى من الصمود خلال هذه الفترة، بينما واجهت العديد من الشركات الصغيرة والمتوسطة مصير الإغلاق. وفقًا لبيانات تطبيق Tianyancha، من يوليو إلى ديسمبر 2021، تم إلغاء أكثر من 14,000 شركة صغيرة ومتوسطة برأس مال مسجل أقل من 10 ملايين ###.
تعتبر الصين أكبر سوق للألعاب في العالم، حيث يوجد أكثر من 500 مليون شخص يلعبون ألعاب الفيديو. وأصبح رقم النسخة مصدر ألم لا حصر له للعديد من الشركات الصينية، حتى مع استعادة إصدار رقم النسخة، فإن تقلص رقم النسخة أو التعديلات المستمرة أصبحت سيف داموقليس لكل مشروع ألعاب. في الأيام التي لم تصل فيها أرقام النسخ الصادرة، يمكن سماع أنين لا حصر له من مشاريع بلا سلسلة تمويل تواجه الانهيار.
2) تكلفة الإصدار قبل الإطلاق مرتفعة للغاية، ومن السهل أن تتولد الكثير من التكاليف الغارقة
في نمط تطوير ألعاب Web2، يتعين على المطورين تحمل تكاليف الموارد البشرية والبنية التحتية في مرحلة تطوير اللعبة، وهناك تكلفة وقت غير مستغلة خلال فترة انتظار إصدار الشهادة، فقط عند صدور الشهادة، وإصدار اللعبة، وتحقيق العائدات التجارية، يمكنهم البدء في توزيع الأرباح.
ليس من الصعب أن نلاحظ أن كميات كبيرة من التكاليف تُنفَق في المراحل الأولية، وعندما تظهر مشاكل في مرحلة التطوير أو مرحلة الحصول على الترخيص أو مرحلة جذب المستخدمين، تصبح كافة التكاليف السابقة تكاليف غارقة. بالنسبة لشخص متوسط