محرك النمو الجديد في صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
في السنوات الأخيرة، تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه أيضًا تحديات صارمة. بين عامي 2023 و2024، شهدت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقليص الاستثمار. أصبح توزيع وإصدار الألعاب أكثر صعوبة، وأصبح من الصعب تمييز المشاريع الجديدة.
على الرغم من ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. بصفتهم مواطنين رقميين، ستستمر القوة الشرائية للجيل Z والجيل ألفا في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نموًا متفجرًا، ومن المتوقع أن يصبح سوقًا مهمًا للإيرادات في صناعة الألعاب خلال العقد المقبل.
سيتناول هذا التقرير التحديات الأخيرة في إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، وارتفاع مستوى المحتوى، تجعل من الصعب للغاية دفع الألعاب بنجاح إلى ملايين المستخدمين.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في الألعاب المألوفة. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. في عام 2024، على الرغم من أن Steam أصدرت 19,000 لعبة جديدة، فإن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
سوق ألعاب الهاتف المحمول كان لديه نموذج توزيع ناضج، لكن التعديلات التي أجرتها آبل وجوجل على سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين. لقد وجدت العديد من دور النشر طرقًا جديدة للتوسع، لكن الفرق الصغيرة تواجه ضغطًا تنافسيًا أكبر.
بالنظر إلى المستقبل، قد تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عوائق دخول السوق، مما يزيد من مشكلة فائض المحتوى. كما تحتاج ألعاب Web3 إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل القيود السياسية الأكثر صرامة والحظر المباشر في بعض الأسواق.
لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب، مع وجود حوالي 6-7 مليون عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ومع ذلك، فإن البروتوكولات التي تحتوي على أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة هي حوالي 200 فقط.
في مواجهة التحديات العديدة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذج UA جديد قائم على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يشير إلى الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادة جنوب الدول الصناعية. نظرًا لتحسين البنية التحتية للإنترنت بسرعة، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل المتاح، يُنظر إلى هذه المنطقة على أنها سوق ألعاب ذات إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة في اللعب، بينما يكون مستوى الرغبة في الدفع بشكل عام منخفضًا. ومع ذلك، مع نمو الجيل الشاب واستفادته من التنمية الاقتصادية، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من لاعبي الدفع، مما سيدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
以下 هو خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي:
الهند(India)
الهند تتصاعد بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. هناك حالياً حوالي 466 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يتجاوز الرقم 640 مليون بحلول عام 2027. من المتوقع أن يرتفع دخل السوق بنسبة 13.6% بحلول عام 2024، ويتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028.
تفضل السوق الهندي الألعاب المحمولة بشكل قوي، وذلك بفضل التطور السريع لشبكة 5G في البلاد والاستخدام الواسع للواجهة الموحدة للدفع (UPI). ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، ولا يزال هناك مجال كبير للنمو في المستقبل.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة:
تمثل ألعاب الهاتف المحمول 77.9% من إجمالي الإيرادات
ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول تمثل فقط 14.5% و 7.7%
ألعاب المال الحقيقي ( RMG ) هي أكبر سوق فرعي، بإيرادات سنوية تبلغ 20 مليار دولار
عائدات ألعاب الكاجوال والألعاب الفائقة الكاجوال بلغت 7 مليارات دولار
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 4 مليار دولار
جنوب شرق آسيا(SEA)
جنوب شرق آسيا هو واحد من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في العالم الجنوبي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، ومن المتوقع أن ترتفع إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
إندونيسيا سجلت أعلى عدد من تحميلات الألعاب المحمولة، بلغ 2.4 مليار مرة. تايلاند حققت أعلى إيرادات من المشتريات داخل التطبيق (IAP)، بلغت 400 مليون دولار.
تسود ثقافة المجتمع والمنافسة في هذه المنطقة، ويعد انتشار الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات. معدل انتشار الهواتف الذكية مرتفع، ومن المتوقع أن يصل المعدل المتوسط إلى 90.1% بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية(LATAM)
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث عدد السكان كبير وثقافة الألعاب قوية. يُقدَّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في عام 2022، منهم 101 مليون لاعب في البرازيل، مما حقق إيرادات ألعاب بقيمة 2.7 مليار دولار.
يفضل سوق البرازيل الألعاب المحمولة بشكل كبير:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية
من المتوقع أن يصل معدل انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025
43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة
سوف تظل سوق البرازيل تهيمن على صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل وفرة الموارد التعليمية المتعلقة بالألعاب، والعدد الكبير من استوديوهات الألعاب، بالإضافة إلى الحوافز مثل الإعفاءات الضريبية التي تقدمها الحكومة.
أفريقيا (Africa)
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة حاسمة من التطوير، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024. تشغل الألعاب المحمولة نحو 90% من حصة السوق.
التحديات الرئيسية: تكلفة البيانات مرتفعة ( 42% ) هي أكبر عائق، تليها أسعار الأجهزة ( 31% ) ومشاكل الاتصال بالشبكة ( 31% ).
نظام الدفع هو تحدي وفرصة في آن واحد: 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، لكن وسيلة الدفع تختلف حسب المنطقة. كينيا تتصدر في الدفع عبر الهاتف المحمول، حيث يستخدم 67% من اللاعبين المحفظة المحمولة للإنفاق في الألعاب.
الشرق الأوسط وشمال إفريقيا(MENA)
MENA هو أسرع أسواق الألعاب نمواً في العالم، حيث ارتفع الدخل بنسبة 4.7% في عام 2023، ليصل إلى 7.1 مليار دولار. من المتوقع أن تصل نسبة النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%.
MENA-3( السعودية، الإمارات العربية المتحدة، مصر ) هي الأسواق الرئيسية في المنطقة، ومن المتوقع أن تصل الإيرادات إلى 2.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027. تشمل عوامل دفع السوق النسبة العالية من السكان الشباب، وزيادة انتشار الإنترنت، واعتماد التقنيات الجديدة بشكل واسع.
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتكنولوجيا البلوكتشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة مهام تحفيزية، ونظام سمعة لامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. على عكس منصات UA الأخرى، تقوم KGeN بإرجاع أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز حلقة نموهم.
النواة الأساسية للمنصة هي شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، تغطي ملايين من مجتمعات الألعاب الصغيرة (KGeN部落). تستخدم هذه الشبكة "إثبات اللاعب" (Proof of Gamer, PoG) المحرك، لإنشاء طبقة سمعة لاعب عبر السلاسل، مما يوفر للناشرين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية.
منذ يناير 2024، أظهر KGeN زيادة ملحوظة: زاد إجمالي عدد الحسابات المسجلة بنسبة تزيد عن 700٪، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) بنسبة 1333٪، وزادت إجمالي خصائص البيانات بنسبة 992٪. وهذا يجعل KGeN واحدة من أكثر منصات مهام Web3 ونظام سمعة اللاعبين نشاطًا في السوق.
نظام KGeN البيئي يتجه نحو اللامركزية تدريجياً، من خلال شبكة أوراكل موزعة لحماية محرك PoG، وتوفير المزيد من الشفافية للمساهمين الرئيسيين. يتم تشغيل شبكة الأوركل ومتجر KGeN بواسطة رموز KGEN.
4.1 ارتفع
الجوهر وراء ارتفاع KGeN هو شبكة القبائل والزعيم القبلي. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى نظام KGeN البيئي. حتى ديسمبر 2024، أبلغت KGeN عن وجود 2,525 قبيلة، منها 152 قبيلة تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي واحدة من الطرق الأساسية التي تدفع بها KGeN اكتساب المستخدمين بناءً على التوصيات. يحصل زعماء القبائل على نقاط من خلال دعوة الأعضاء وجعلهم يكملون المهام. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منه من خلال KYC تم الحصول عليها عبر القبيلة.
KGeN السوق الأكبر حاليا هو الهند، ولكن أكثر من 30% من المحافظ النشطة المستقلة والمعاملات تحدث على Kaia، وهي سلسلة الكتل الخاصة بتطبيق الرسائل LINE. وهذا يدل على أن KGeN لديها إمكانيات قوية للنمو في آسيا.
4.2 من خلال KGeN Play تحفيز المشاركة
KGeN Play هي واجهة أمامية يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يمكن للمستخدمين الوصول إلى KGeN Play من خلال بوابة الكمبيوتر الشخصي أو تطبيق الهاتف المحمول.
عند إنشاء الحساب، سيقوم النظام تلقائيًا بإنشاء محفظة بلوكتشين في الخلفية، لتخزين جميع أصول المستخدم وNFT سمعة اللاعبين غير القابلة للتداول. تدعم محفظة KGeN متعددة السلاسل والمعاملات بدون غاز.
تنقسم أنشطة المهام إلى K-Drops و K-Quests، وكلاهما أنشطة محدودة الوقت ومحدودة العدد، حيث يتم مكافأة المشاركين بـ K-Points، وإنجازات قائمة على التصنيف، و K-Cash أو رموز. يتم توفير K-Drops من خلال تكامل API مع تحقق تلقائي في الوقت الحقيقي، بينما يتم تنفيذ K-Quests من خلال عملية تحقق يدوية.
4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تصنيف لاعبين لامركزي يتكون من خمسة أعمدة أساسية:
PoH(إثبات الإنسانية): تتبع بيانات "الإنسانية" للمستخدم
PoP(إثبات المشاركة): تحديد مستوى المشاركة للاعبين في المنصة
PoS(إثبات المهارة): تكريم قدرات وإنجازات اللاعبين
PoC(إثبات المساهمة): تحديد القدرة المالية للمستخدم
PoSN(إثبات الشبكة الاجتماعية): رسم بيانات المستخدم الاجتماعية
يتكون محرك PoG حالياً من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات،来自 أكثر من 13 مليون حساب مسجل و 4.4 مليون مستخدم نشط شهرياً.
باستخدام محرك PoG، فإن KGeN يقود "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" ( eCAC ) كإطار بديل لـ UA. KGeN يتقاضى رسومًا فقط من المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى منتصف أو أسفل قمع المستخدم، وليس فقط من العروض أو التثبيتات.
5. مشهد المنافسة
5.1 ملك تكنولوجيا الإعلان: الماضي والحاضر
فيسبوك:
وجدت فيسبوك موطئ قدم في نهاية عصر ألعاب الويب وصعود الهواتف المحمولة. تكمن قوتها الأساسية في عمق التنقيب عن بيانات المستخدمين وسلوكياتهم. تقوم فيسبوك من خلال دمجها مع SDK الألعاب بتتبع سلوكيات المستخدمين بعد التثبيت، وتحسين مؤشرات ROAS وغيرها من المؤشرات اللاحقة.
أبلوفين:
Applovin هي منصة تكنولوجيا إعلانات ناضجة، مع وجود استثمارات على طرفي العرض والطلب. جوهرها هو محرك التعلم الآلي.
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
تسجيلات الإعجاب 9
أعجبني
9
5
مشاركة
تعليق
0/400
MEVSandwich
· 07-11 18:59
ليس آخر عرض مجاني آخر؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
MercilessHalal
· 07-10 14:19
تم تسريح الموظفين لعدة سنوات وما زال التسريح مستمراً
شاهد النسخة الأصليةرد0
CryptoCross-TalkClub
· 07-10 14:17
عالم العملات الرقمية حمقى带师傅، عالم العملات الرقمية元老级摸鱼王
KGeN إعادة تشكيل إصدار الألعاب: نموذج جديد لاكتساب المستخدمين مدفوع بالبلوكتشين
محرك النمو الجديد في صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تعريف اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
في السنوات الأخيرة، تجاوزت صناعة الألعاب حجم صناعة السينما والموسيقى، لكنها تواجه أيضًا تحديات صارمة. بين عامي 2023 و2024، شهدت الصناعة موجة من تسريحات العمال وعمليات الدمج، مع ارتفاع تكاليف التطوير وتقليص الاستثمار. أصبح توزيع وإصدار الألعاب أكثر صعوبة، وأصبح من الصعب تمييز المشاريع الجديدة.
على الرغم من ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. بصفتهم مواطنين رقميين، ستستمر القوة الشرائية للجيل Z والجيل ألفا في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، فإن سوق "الجنوب العالمي" الذي تم تجاهله لفترة طويلة يشهد الآن نموًا متفجرًا، ومن المتوقع أن يصبح سوقًا مهمًا للإيرادات في صناعة الألعاب خلال العقد المقبل.
سيتناول هذا التقرير التحديات الأخيرة في إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي"، ويركز على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية التحفيز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة مهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو الإصدار. إن تغير عادات المستهلكين، وتعديل السياسات التنظيمية، وانخفاض عوائق دخول السوق، وارتفاع مستوى المحتوى، تجعل من الصعب للغاية دفع الألعاب بنجاح إلى ملايين المستخدمين.
يميل اللاعبون إلى قضاء معظم وقتهم في الألعاب المألوفة. في عام 2023، كانت جميع الألعاب العشر الأولى من حيث عدد المستخدمين النشطين شهريًا قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات. في عام 2024، على الرغم من أن Steam أصدرت 19,000 لعبة جديدة، فإن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت اللعب للاعبين.
سوق ألعاب الهاتف المحمول كان لديه نموذج توزيع ناضج، لكن التعديلات التي أجرتها آبل وجوجل على سياسة الخصوصية في عام 2021 أثرت مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين. لقد وجدت العديد من دور النشر طرقًا جديدة للتوسع، لكن الفرق الصغيرة تواجه ضغطًا تنافسيًا أكبر.
بالنظر إلى المستقبل، قد تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عوائق دخول السوق، مما يزيد من مشكلة فائض المحتوى. كما تحتاج ألعاب Web3 إلى التغلب على عقبات إضافية، مثل القيود السياسية الأكثر صرامة والحظر المباشر في بعض الأسواق.
لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب، مع وجود حوالي 6-7 مليون عنوان محفظة نشطة تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول ألعاب على السلسلة. ومع ذلك، فإن البروتوكولات التي تحتوي على أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة هي حوالي 200 فقط.
في مواجهة التحديات العديدة، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذج UA جديد قائم على blockchain. قد تصبح آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال دمج Web3.
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يشير إلى الدول والمناطق ذات مستويات التنمية الاقتصادية المنخفضة نسبيًا، والتي تقع عادة جنوب الدول الصناعية. نظرًا لتحسين البنية التحتية للإنترنت بسرعة، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل المتاح، يُنظر إلى هذه المنطقة على أنها سوق ألعاب ذات إمكانيات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بقاعدة لاعبين ضخمة، وتعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة في اللعب، بينما يكون مستوى الرغبة في الدفع بشكل عام منخفضًا. ومع ذلك، مع نمو الجيل الشاب واستفادته من التنمية الاقتصادية، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من لاعبي الدفع، مما سيدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
以下 هو خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي:
الهند(India)
الهند تتصاعد بسرعة لتصبح أكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. هناك حالياً حوالي 466 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يتجاوز الرقم 640 مليون بحلول عام 2027. من المتوقع أن يرتفع دخل السوق بنسبة 13.6% بحلول عام 2024، ويتجاوز 1 مليار دولار أمريكي في عام 2025، ويصل إلى 1.4 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028.
تفضل السوق الهندي الألعاب المحمولة بشكل قوي، وذلك بفضل التطور السريع لشبكة 5G في البلاد والاستخدام الواسع للواجهة الموحدة للدفع (UPI). ارتفعت نسبة انتشار الإنترنت من 14% في عام 2015 إلى 52% حالياً، ولا يزال هناك مجال كبير للنمو في المستقبل.
تفضيلات الألعاب في الهند فريدة:
جنوب شرق آسيا(SEA)
جنوب شرق آسيا هو واحد من أكثر أسواق الألعاب نضجًا في العالم الجنوبي. في عام 2023، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار، ومن المتوقع أن ترتفع إلى 7.1 مليار دولار بحلول عام 2028. في عام 2023، كان هناك 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يرتفع العدد إلى 332 مليون بحلول عام 2028.
إندونيسيا سجلت أعلى عدد من تحميلات الألعاب المحمولة، بلغ 2.4 مليار مرة. تايلاند حققت أعلى إيرادات من المشتريات داخل التطبيق (IAP)، بلغت 400 مليون دولار.
تسود ثقافة المجتمع والمنافسة في هذه المنطقة، ويعد انتشار الكلام الشفهي هو المصدر الرئيسي للمعلومات. معدل انتشار الهواتف الذكية مرتفع، ومن المتوقع أن يصل المعدل المتوسط إلى 90.1% بحلول عام 2026.
أمريكا اللاتينية(LATAM)
أمريكا اللاتينية هي سوق آخر يستحق الاهتمام، حيث عدد السكان كبير وثقافة الألعاب قوية. يُقدَّر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في عام 2022، منهم 101 مليون لاعب في البرازيل، مما حقق إيرادات ألعاب بقيمة 2.7 مليار دولار.
يفضل سوق البرازيل الألعاب المحمولة بشكل كبير:
سوف تظل سوق البرازيل تهيمن على صناعة الألعاب في أمريكا اللاتينية في المستقبل، وذلك بفضل وفرة الموارد التعليمية المتعلقة بالألعاب، والعدد الكبير من استوديوهات الألعاب، بالإضافة إلى الحوافز مثل الإعفاءات الضريبية التي تقدمها الحكومة.
أفريقيا (Africa)
سوق الألعاب في إفريقيا في مرحلة حاسمة من التطوير، ومن المتوقع أن تتجاوز الإيرادات 1 مليار دولار في عام 2024. تشغل الألعاب المحمولة نحو 90% من حصة السوق.
التحديات الرئيسية: تكلفة البيانات مرتفعة ( 42% ) هي أكبر عائق، تليها أسعار الأجهزة ( 31% ) ومشاكل الاتصال بالشبكة ( 31% ).
نظام الدفع هو تحدي وفرصة في آن واحد: 63% من اللاعبين لديهم سلوك شراء داخل اللعبة، لكن وسيلة الدفع تختلف حسب المنطقة. كينيا تتصدر في الدفع عبر الهاتف المحمول، حيث يستخدم 67% من اللاعبين المحفظة المحمولة للإنفاق في الألعاب.
الشرق الأوسط وشمال إفريقيا(MENA)
MENA هو أسرع أسواق الألعاب نمواً في العالم، حيث ارتفع الدخل بنسبة 4.7% في عام 2023، ليصل إلى 7.1 مليار دولار. من المتوقع أن تصل نسبة النمو السنوي المركب من 2024 إلى 2030 إلى 9.4%.
MENA-3( السعودية، الإمارات العربية المتحدة، مصر ) هي الأسواق الرئيسية في المنطقة، ومن المتوقع أن تصل الإيرادات إلى 2.9 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027. تشمل عوامل دفع السوق النسبة العالية من السكان الشباب، وزيادة انتشار الإنترنت، واعتماد التقنيات الجديدة بشكل واسع.
4. ما هو KGeN
KGeN هي منصة ألعاب مدفوعة بتكنولوجيا البلوكتشين، تستخدم البيانات على السلسلة وخارجها، ومنصة مهام تحفيزية، ونظام سمعة لامركزي، لتعزيز مشاركة المستخدمين بين الألعاب المختلفة. على عكس منصات UA الأخرى، تقوم KGeN بإرجاع أموال الناشرين إلى المستخدمين، مما يعزز حلقة نموهم.
النواة الأساسية للمنصة هي شبكة بيانات اللاعبين اللامركزية، تغطي ملايين من مجتمعات الألعاب الصغيرة (KGeN部落). تستخدم هذه الشبكة "إثبات اللاعب" (Proof of Gamer, PoG) المحرك، لإنشاء طبقة سمعة لاعب عبر السلاسل، مما يوفر للناشرين مجموعة مستهدفة من المستخدمين ذوي المشاركة العالية.
منذ يناير 2024، أظهر KGeN زيادة ملحوظة: زاد إجمالي عدد الحسابات المسجلة بنسبة تزيد عن 700٪، وزاد عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) بنسبة 1333٪، وزادت إجمالي خصائص البيانات بنسبة 992٪. وهذا يجعل KGeN واحدة من أكثر منصات مهام Web3 ونظام سمعة اللاعبين نشاطًا في السوق.
نظام KGeN البيئي يتجه نحو اللامركزية تدريجياً، من خلال شبكة أوراكل موزعة لحماية محرك PoG، وتوفير المزيد من الشفافية للمساهمين الرئيسيين. يتم تشغيل شبكة الأوركل ومتجر KGeN بواسطة رموز KGEN.
4.1 ارتفع
الجوهر وراء ارتفاع KGeN هو شبكة القبائل والزعيم القبلي. تمثل القبائل الآلاف من المجتمعات الصغيرة التي انضمت إلى نظام KGeN البيئي. حتى ديسمبر 2024، أبلغت KGeN عن وجود 2,525 قبيلة، منها 152 قبيلة تضم أكثر من 100 عضو.
القبيلة هي واحدة من الطرق الأساسية التي تدفع بها KGeN اكتساب المستخدمين بناءً على التوصيات. يحصل زعماء القبائل على نقاط من خلال دعوة الأعضاء وجعلهم يكملون المهام. حوالي 1.7 مليون حساب KGeN تم التحقق منه من خلال KYC تم الحصول عليها عبر القبيلة.
KGeN السوق الأكبر حاليا هو الهند، ولكن أكثر من 30% من المحافظ النشطة المستقلة والمعاملات تحدث على Kaia، وهي سلسلة الكتل الخاصة بتطبيق الرسائل LINE. وهذا يدل على أن KGeN لديها إمكانيات قوية للنمو في آسيا.
4.2 من خلال KGeN Play تحفيز المشاركة
KGeN Play هي واجهة أمامية يشارك فيها معظم اللاعبين على المنصة، حيث يتم نشر جميع مهام المكافآت هنا. يمكن للمستخدمين الوصول إلى KGeN Play من خلال بوابة الكمبيوتر الشخصي أو تطبيق الهاتف المحمول.
عند إنشاء الحساب، سيقوم النظام تلقائيًا بإنشاء محفظة بلوكتشين في الخلفية، لتخزين جميع أصول المستخدم وNFT سمعة اللاعبين غير القابلة للتداول. تدعم محفظة KGeN متعددة السلاسل والمعاملات بدون غاز.
تنقسم أنشطة المهام إلى K-Drops و K-Quests، وكلاهما أنشطة محدودة الوقت ومحدودة العدد، حيث يتم مكافأة المشاركين بـ K-Points، وإنجازات قائمة على التصنيف، و K-Cash أو رموز. يتم توفير K-Drops من خلال تكامل API مع تحقق تلقائي في الوقت الحقيقي، بينما يتم تنفيذ K-Quests من خلال عملية تحقق يدوية.
4.3 محرك PoG
محرك PoG هو نظام تصنيف لاعبين لامركزي يتكون من خمسة أعمدة أساسية:
يتكون محرك PoG حالياً من أكثر من 270 مليون خاصية بيانات،来自 أكثر من 13 مليون حساب مسجل و 4.4 مليون مستخدم نشط شهرياً.
باستخدام محرك PoG، فإن KGeN يقود "تكلفة اكتساب العملاء الفعالة" ( eCAC ) كإطار بديل لـ UA. KGeN يتقاضى رسومًا فقط من المستخدمين النشطين الذين يصلون إلى منتصف أو أسفل قمع المستخدم، وليس فقط من العروض أو التثبيتات.
5. مشهد المنافسة
5.1 ملك تكنولوجيا الإعلان: الماضي والحاضر
فيسبوك: وجدت فيسبوك موطئ قدم في نهاية عصر ألعاب الويب وصعود الهواتف المحمولة. تكمن قوتها الأساسية في عمق التنقيب عن بيانات المستخدمين وسلوكياتهم. تقوم فيسبوك من خلال دمجها مع SDK الألعاب بتتبع سلوكيات المستخدمين بعد التثبيت، وتحسين مؤشرات ROAS وغيرها من المؤشرات اللاحقة.
أبلوفين: Applovin هي منصة تكنولوجيا إعلانات ناضجة، مع وجود استثمارات على طرفي العرض والطلب. جوهرها هو محرك التعلم الآلي.
嗯哼,又一个 خداع الناس لتحقيق الربح新姿势