نموذج جديد للاقتصاد القائم على الانتباه: تحليل متعمق لنماذج الابتكار التي تحول الانتباه إلى مشاركة
ملخص النقاط الرئيسية
في الاقتصاد الرقمي، تعتبر الانتباه موردًا نادرًا وقيمًا، لكن الانتباه وحده لا يمكنه خلق قيمة مستدامة. يجب تحويل الانتباه إلى مشاركة لتحقيق تأثير فعلي.
نظام الابتكار على منصة ما يحول الانتباه بفعالية إلى مشاركة. إنه يوفر نظامًا يتيح للجميع المشاركة، ويشجع المشاركة النشطة من خلال عناصر الألعاب. في الاقتصاد الرقمي، يعمل الانتباه كعملة. يدير هذا النظام هذه القيمة بكفاءة مماثلة للنظام المالي.
قد يخلق هذا النموذج الجديد نموذجًا جديدًا للاقتصاد الانتباهي. يجب أن يثبت استدامة آلية المشاركة والمكافآت الخاصة به. لا يزال تحقيق رؤية اللعبة يمثل تحديًا.
1. هل نحتاج فقط إلى الانتباه؟
تعتبر الانتباه أثمن الموارد في الاقتصاد الرقمي اليوم، حيث تتنافس الشركات بشكل مكثف على هذه الأصول المحدودة. ومع ذلك، فإن جذب الانتباه فقط لا يمكن أن يخلق قيمة مستدامة. إن استثمار الموارد فقط لجذب الانتباه يشبه تزويد سيارة تعمل بلا حركة بالوقود - يتم حرق الوقود، ولكن السيارة لا تتحرك.
لا يمكن تحقيق القيمة الحقيقية إلا عندما تدفع الانتباه المشاركة الحقيقية. الانتباه السلبي مؤقت وغير مستدام، بينما يمكن أن تعزز التفاعلات النشطة للمستخدمين النظام البيئي وتضخم تأثير الشبكة. ومع ذلك، فإن تحويل الانتباه إلى مشاركة لا يزال تحديًا كبيرًا.
مع استمرار ارتفاع تكلفة الانتباه الرقمي، يجب على الشركات تجاوز استراتيجيات جذب الانتباه البسيطة وتطوير استراتيجيات لتحويل الانتباه إلى مشاركة ذات مغزى. يتطلب ذلك حوافز فعالة وفرص مشاركة متنوعة. في هذا السياق، تقدم منصة اقتصاد الانتباه الم gamified لشركة معينة حلاً جذابًا لتحويل الانتباه إلى مشاركة.
2. نظام الابتكار: اقتصاد الانتباه المُعَزَّز بالألعاب
طورت شركة ما منصة Play Economy Web3، التي تحول الأنشطة اليومية إلى ألعاب، مما ي blurred بين الحدود بين الواقع والألعاب، ويضيف معنى وقيمة للتفاعل.
هذا النظام هو الخطوة الأولى لتحقيق هذه الرؤية. إنه يقوم بت gamifying التواصل عبر وسائل التواصل الاجتماعي، مما يحول الانتباه السلبي إلى مشاركة نشطة. هذه المشاركة تجذب المزيد من الانتباه، مما يعزز المشاركة الإضافية، مما يشكل نظامًا بيئيًا ذاتيًا مستدامًا.
يجمع هذا النظام بين مفهومي SocialFi و InfoFi في نموذج فريد، ويقوم بتحليل نشاط وسائل التواصل الاجتماعي ومكافأة المشاركة، مما ينتج قيمة اقتصادية. بالإضافة إلى الحوافز الاقتصادية، فإنه ينشئ أيضًا نظامًا مدفوعًا بالسوق حيث يمكن للمستخدمين تقييم جودة المعلومات وتأثيرها مباشرة.
2.1. راوي القصة والمراقب
تقتصر المنصات الرقمية الحالية على المشاركة والمكافآت على المبدعين فقط. ومع ذلك، فإن هذا النظام يقدم آلية يمكن لجميع المستخدمين المشاركة فيها والنشاط فيها. حاليًا، لديها مستويان: رواة القصص والمراقبون.
تقوم الراوي بإنشاء ومشاركة المحتوى، مما يعزز انتباه المستخدمين ومشاركتهم، كجهة مساهمة رئيسية. يمكن لأي شخص الحصول على هذه الفئة دون الحاجة إلى أي طلب. يتم تجميع محتوى وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بالمستخدمين تلقائيًا في النظام، حيث يقوم المراقبون وذكاء النظام الاصطناعي بتقييم هذه الأنشطة لتحديد المكافآت.
يلعب المراقبون دورًا حيويًا في نمو النظام، حيث يتجاوزون المراقبة السلبية. يمكن للمستخدمين الذين يستوفون شروطًا معينة الحصول على هذه الطبقة. يقيم المراقبون جودة المحتوى الذي ينشئه رواة القصص، ويساعدون في توزيع الانتباه والمكافآت في جميع أنحاء النظام البيئي. لا يزال معظم المستخدمين في المنصات الرقمية التقليدية مراقبين سلبيين. يخصص هذا النظام أدوارًا وحوافز لهؤلاء المستخدمين، ويشجعهم على المشاركة بشكل نشط.
هذا النظام لا يقتصر فقط على رواة القصص والمراقبين. على الرغم من أنه يركز حالياً على وسائل التواصل الاجتماعي، إلا أنه سيتوسع في المستقبل من خلال دمج خدمات الشركات والمنصات الخارجية، مما يتيح إدخال طبقات جديدة وبناء نظام بيئي شامل. سيدعم هذا النظام البيئي مشاركة متنوعة وهياكل مكافآت، بما في ذلك الأنشطة على السلسلة. على سبيل المثال، يمكن إدخال طبقة Chainwalker لمستخدمي Web3 الذين يشاركون في منصات مثل DeFi. يمكن للمستخدمين تطوير وترقية طبقات متعددة في نفس الوقت، مما يشكل هوية فريدة في النظام البيئي.
2.2. الت gamification: مهام النظام وبطاقات القصة
يوفر هذا النظام ميزات الألعاب المستندة إلى نظام الطبقات الخاص به، بما في ذلك مكافآت النقاط ومنافسات لوحات المتصدرين. بالإضافة إلى هذه العناصر الأساسية، تم تقديم 1) مهام النظام و 2) بطاقات القصة، لتعزيز المشاركة من خلال التحديات المهيكلة والمكافآت التفاعلية.
تظهر المهام النظامية كجزء من نظام المهام، التحديات المختلفة للمستخدمين، وتشجع المشاركة النشطة - مشابهة لأنشطة التسجيل المسبق في الألعاب المحمولة. على سبيل المثال، قد تكون إحدى المهام هي دعوة مستخدمين جدد للانضمام إلى نمو المجتمع المبكر للمشروع. عند الوصول إلى معالم الإنجاز، ستقوم المنصة بإعادة الشراء، مكافئة النظام البيئي بأكمله.
يتعاون المستخدمون في هذه المهام، ويختبرون الإنجازات المشتركة، تمامًا كما هو الحال في المهام الجماعية في الألعاب. تعتبر المهام النظامية استراتيجية فعالة لتنشيط المنصة على المدى القصير، وتوفر طريقة سريعة وفعالة لتحقيق الأهداف للمشاريع. في الوقت نفسه، يحصل المستخدمون على مزيج متوازن من المكافآت الاقتصادية ( من النقاط، والرموز )، والمكافآت غير الاقتصادية ( من بطاقات القصص، والإنجازات ). سيلعب هذا الهيكل المكافآت متعدد المستويات دورًا رئيسيًا في زيادة معدل المشاركة.
تستند بطاقات القصة إلى تفاعل المستخدمين بدلاً من التحديات المحددة مسبقًا، مما يجعلها مختلفة عن إنجازات Steam أو جوائز PlayStation. إنها تتراكم بشكل طبيعي بناءً على الأنشطة، وتعكس تجارب الفرد ومساهماته، مما يخلق رحلة فريدة لكل مستخدم. من المتوقع أن يعزز هذا النظام العضوي معدل الاحتفاظ على المدى الطويل.
على سبيل المثال، سيقوم النظام بإصدار بطاقات خاصة للمستخدمين الذين لعبوا بعض الألعاب أو استثمروا في رموز معينة. تُستخدم هذه البطاقات كأداة اختراق للنمو من خلال تشجيع المستخدمين على عرضها على وسائل التواصل الاجتماعي. في المستقبل، قد تقدم فوائد حصرية، مثل صلاحيات خاصة أو قوائم بيضاء.
2.3. تقنيات الذكاء الاصطناعي: تسريع النظام البيئي من خلال تقنيات الذكاء الاصطناعي
يدمج هذا النظام تقنيات الذكاء الاصطناعي لتعزيز مشاركة المستخدمين وزيادة نشاط المنصة. يتيح إطار الذكاء الاصطناعي الخاص بالشركة تفاعل الوكلاء الذكاء الاصطناعي مع المستخدمين في الوقت الفعلي، مما يوفر تجربة مخصصة ويعزز المشاركة الفعالة. يعمل الذكاء الاصطناعي من خلال وكيلين رئيسيين: وكلاء الشخصية ووكلاء التشغيل، حيث يلعب كل وكيل دورًا فريدًا في تحسين تجربة المستخدم والحفاظ على التشغيل السلس للنظام البيئي.
تعتبر وكلاء الشخصية "شخصيات NPC حية"، ولديهم شخصيات وأدوار فريدة تتجاوز مجرد كونهم روبوتات دردشة بسيطة. إنهم يتفاعلون مع المستخدمين في الوقت الحقيقي ككيانات مستقلة داخل المنصة. على سبيل المثال، تلعب وكلاء الذكاء الاصطناعي المدعومين من الشركة دور المراقب، يتحققون من المحتوى ويكافئون المشاركات المتميزة. كما أنهم يشجعون المشاركة من خلال التفاعل الفوري. حاليًا، هناك وكيل شخصية واحد نشط فقط، لكن النظام يخطط لتوسيع وكلاء الشخصية المدعومين بالذكاء الاصطناعي لمشاريع الشركاء.
تعمل وكلاء المشغلين على تحسين تشغيل منصة الباك اند، وتعزيز موثوقية وكفاءة النظام البيئي. إنهم يتعاملون مع التحقق من بيانات السلسلة، وتكامل بيانات التنبؤ، وإدارة جودة المحتوى، وتوزيع المكافآت، وتنفيذ القواعد. بالإضافة إلى ذلك، يقومون بتوسيع وظائف النظام من خلال التكامل مع وكلاء الذكاء الاصطناعي الخارجيين، مما يخلق نظامًا بيئيًا أكثر مرونة وقابلية للتوسع.
تحدد هذه النظام وكيل الذكاء الاصطناعي كعنصر أساسي في نظامه البيئي، وليس مجرد أداة تشغيل. تتواصل هذه الوكلاء بنشاط مع المستخدمين وتعمل بشكل مستقل. يمكن لوكلاء الذكاء الاصطناعي الخاصين بالشركة والنماذج الخارجية للذكاء الاصطناعي المشاركة كمراقبين أو رواة قصص، والتعاون والتنافس مع المستخدمين ووكلاء الذكاء الاصطناعي الآخرين. يخلق هذا دورة إيجابية، ينتج محتوى عالي الجودة، وتفاعل في الوقت الحقيقي يعزز المشاركة، وتجارب غنية تتطور باستمرار. من خلال هذه البنية، يبني النظام نظامًا بيئيًا غامرًا، حيث يخلق الذكاء الاصطناعي والبشر المحتوى معًا، ويلعبون، ويتعاونون، ويتنافسون كأطراف متساوية في المجتمع الرقمي الجديد.
3. زخم النظام والفرص الجديدة التي يتيحها
3.1. إزالة الاحتكاك في سوق اقتصاد الانتباه
تتحمل التسويق الرقمي التقليدي تكاليف باهظة من أجل تعرض بسيط، لكن قدرته على دفع مشاركة المستخدمين الحقيقيين لا تزال غير مؤكدة. في صناعة Web3، تواجه التسويق المعتمد على المؤثرين الكبار (KOL) العديد من التحديات. تسببت المعايير غير الواضحة في احتكاكات في السوق، حيث تفتقر الصناعة إلى طرق موثوقة لتقييم تأثير المؤثرين، وتحديد المكافآت، وقياس الأداء بشكل موضوعي.
هذا النظام يعالج هذه القضايا من خلال تطبيق مبادئ الاقتصاد السوقي. يقوم المستخدمون بتقييم والتحقق من قيمة المحتوى بشكل مباشر، مما يتيح قياس تأثير المؤثرين وقيمة المحتوى بشفافية. سيساعد هذا على نقل التأثير من عدد قليل من المشاركين الكبار إلى شبكة أوسع من قادة المشاركين، مما يعزز نظام تقييم القيمة الأكثر تعقيدًا في اقتصاد الانتباه.
هذا الهيكل يقلل من احتكاك السوق ويزيد من المشاركة من خلال نموذج الدواليب المزدوجة. يساهم دولاب الانتباه في تشجيع المستخدمين على مشاركة التجارب، وتوليد محتوى عضوي وتوسيع أثر الشبكة، مما يجذب مستخدمين جدد. يوفر دولاب المساهمة أساساً لمختلف المشاركين في النظام البيئي ( بما في ذلك حاملي الرموز ) الذين يساهمون في الأنشطة المستمرة.
تتداخل هذان العجلتان مع بعضهما لتشكيل دورة إيجابية: يتحول الانتباه إلى مساهمة، وتُعَزَّز المساهمة الانتباه. قد يُخفف هذا النموذج من احتكاكات السوق في اقتصاد الانتباه.
3.2. ربط الهوية بين الواقع والرقمي
يمتد مفهوم Play Economy للشركة إلى الميتاجيم ( Metagame ). قدم مصمم الألعاب الأسطوري ريتشارد غارفيلد مفهوم الميتاجيم. يشير إلى السياق الأوسع المحيط باللعبة. يوفر البوكر مثالًا واضحًا - البوكر الذي يُلعب في الكازينو يختلف تمامًا عن البوكر ذو الرهانات الصغيرة الذي يُلعب مع الأصدقاء. القواعد هي نفسها، لكنهما يخلقان تجارب مختلفة تمامًا. من منظور غارفيلد، تتجاوز اللعبة القواعد البسيطة. تصبح جميع العناصر المحيطة جزءًا من اللعبة.
تستخدم الشركة بنشاط مفهوم اللعبة الميتا هذا. على وجه التحديد ، تهدف إلى: 1) إضافة عناصر اللعبة إلى الأنشطة اليومية لجعل الواقع مثل اللعبة؛ 2) منح قيمة للعالم الواقعي من خلال المكافآت الملموسة وغير الملموسة؛ 3) إنشاء "لعبة داخل اللعبة" أكبر تتضمن كل شيء. هذا النظام هو محور مركزية هذه اللعبة الميتا. إنه يربط ويجمع جميع التجارب. سيتم دمج هذا النظام مع منتجات الشركة الأخرى. تشمل هذه المنتجات منصات الألعاب الموجهة لألعاب Web2 و Web3 ، رفقاء الذكاء الاصطناعي القابلة للعب ، سلسلة NFT ومنصة التخزين.
يمتد هذا النظام إلى الأنشطة اليومية. كل البيئات تتفاعل وتتصل بشكل عضوي كما في الألعاب. تصبح الحياة نفسها تجربة تشبه MMORPG. على سبيل المثال، عندما يلعب المستخدم لعبة معينة، يقوم نظام منصة الألعاب بحفظ سجلاتهم؛ وعندما يكتبون مراجعات للألعاب على المنصة الاجتماعية، يقوم النظام بالتحقق من خلال سجلات منصة الألعاب وتقديم المكافآت. حتى عناصر اللعبة تنطبق على الأنشطة اليومية، مثل زيارة المقاهي أو التسوق، حيث يمكن أن يحصل المستخدمون على مكافآت لمثل هذه التصرفات مثل شرب القهوة لمدة سبعة أيام متتالية.
تتراكم تفاعلات المستخدمين في هذا النظام. إنها تعمل كهوية رقمية تمتد عبر المجالات الواقعية والرقمية. كانت البيانات الموزعة سابقًا تتصل معًا في شكل متكامل. يحصل المستخدمون من خلال هذا التكامل على تجربة معززة ومكافآت. تجلب هذه المكافآت مزيدًا من الانتباه إلى المنصة. يتحول هذا الانتباه إلى إيجابي.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
تسجيلات الإعجاب 8
أعجبني
8
4
مشاركة
تعليق
0/400
NFTragedy
· منذ 3 س
هل من الجيد كسب المال أثناء اللعب؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
StopLossMaster
· 07-08 08:46
لقد تم استنزاف انتباه العمال بشكل كامل.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MetaMaximalist
· 07-08 08:45
هههه عرض آخر لاقتصاد الانتباه... لقد رأيت هذا الفيلم من قبل في ويب 2، فقط مع العملات المشفرة مضافة عليه بصراحة
اقتصاد الانتباه الم gamified: المنصة Web3 تحول الانتباه إلى نموذج مبتكر للمشاركة
نموذج جديد للاقتصاد القائم على الانتباه: تحليل متعمق لنماذج الابتكار التي تحول الانتباه إلى مشاركة
ملخص النقاط الرئيسية
1. هل نحتاج فقط إلى الانتباه؟
تعتبر الانتباه أثمن الموارد في الاقتصاد الرقمي اليوم، حيث تتنافس الشركات بشكل مكثف على هذه الأصول المحدودة. ومع ذلك، فإن جذب الانتباه فقط لا يمكن أن يخلق قيمة مستدامة. إن استثمار الموارد فقط لجذب الانتباه يشبه تزويد سيارة تعمل بلا حركة بالوقود - يتم حرق الوقود، ولكن السيارة لا تتحرك.
لا يمكن تحقيق القيمة الحقيقية إلا عندما تدفع الانتباه المشاركة الحقيقية. الانتباه السلبي مؤقت وغير مستدام، بينما يمكن أن تعزز التفاعلات النشطة للمستخدمين النظام البيئي وتضخم تأثير الشبكة. ومع ذلك، فإن تحويل الانتباه إلى مشاركة لا يزال تحديًا كبيرًا.
مع استمرار ارتفاع تكلفة الانتباه الرقمي، يجب على الشركات تجاوز استراتيجيات جذب الانتباه البسيطة وتطوير استراتيجيات لتحويل الانتباه إلى مشاركة ذات مغزى. يتطلب ذلك حوافز فعالة وفرص مشاركة متنوعة. في هذا السياق، تقدم منصة اقتصاد الانتباه الم gamified لشركة معينة حلاً جذابًا لتحويل الانتباه إلى مشاركة.
2. نظام الابتكار: اقتصاد الانتباه المُعَزَّز بالألعاب
طورت شركة ما منصة Play Economy Web3، التي تحول الأنشطة اليومية إلى ألعاب، مما ي blurred بين الحدود بين الواقع والألعاب، ويضيف معنى وقيمة للتفاعل.
هذا النظام هو الخطوة الأولى لتحقيق هذه الرؤية. إنه يقوم بت gamifying التواصل عبر وسائل التواصل الاجتماعي، مما يحول الانتباه السلبي إلى مشاركة نشطة. هذه المشاركة تجذب المزيد من الانتباه، مما يعزز المشاركة الإضافية، مما يشكل نظامًا بيئيًا ذاتيًا مستدامًا.
يجمع هذا النظام بين مفهومي SocialFi و InfoFi في نموذج فريد، ويقوم بتحليل نشاط وسائل التواصل الاجتماعي ومكافأة المشاركة، مما ينتج قيمة اقتصادية. بالإضافة إلى الحوافز الاقتصادية، فإنه ينشئ أيضًا نظامًا مدفوعًا بالسوق حيث يمكن للمستخدمين تقييم جودة المعلومات وتأثيرها مباشرة.
2.1. راوي القصة والمراقب
تقتصر المنصات الرقمية الحالية على المشاركة والمكافآت على المبدعين فقط. ومع ذلك، فإن هذا النظام يقدم آلية يمكن لجميع المستخدمين المشاركة فيها والنشاط فيها. حاليًا، لديها مستويان: رواة القصص والمراقبون.
تقوم الراوي بإنشاء ومشاركة المحتوى، مما يعزز انتباه المستخدمين ومشاركتهم، كجهة مساهمة رئيسية. يمكن لأي شخص الحصول على هذه الفئة دون الحاجة إلى أي طلب. يتم تجميع محتوى وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بالمستخدمين تلقائيًا في النظام، حيث يقوم المراقبون وذكاء النظام الاصطناعي بتقييم هذه الأنشطة لتحديد المكافآت.
يلعب المراقبون دورًا حيويًا في نمو النظام، حيث يتجاوزون المراقبة السلبية. يمكن للمستخدمين الذين يستوفون شروطًا معينة الحصول على هذه الطبقة. يقيم المراقبون جودة المحتوى الذي ينشئه رواة القصص، ويساعدون في توزيع الانتباه والمكافآت في جميع أنحاء النظام البيئي. لا يزال معظم المستخدمين في المنصات الرقمية التقليدية مراقبين سلبيين. يخصص هذا النظام أدوارًا وحوافز لهؤلاء المستخدمين، ويشجعهم على المشاركة بشكل نشط.
هذا النظام لا يقتصر فقط على رواة القصص والمراقبين. على الرغم من أنه يركز حالياً على وسائل التواصل الاجتماعي، إلا أنه سيتوسع في المستقبل من خلال دمج خدمات الشركات والمنصات الخارجية، مما يتيح إدخال طبقات جديدة وبناء نظام بيئي شامل. سيدعم هذا النظام البيئي مشاركة متنوعة وهياكل مكافآت، بما في ذلك الأنشطة على السلسلة. على سبيل المثال، يمكن إدخال طبقة Chainwalker لمستخدمي Web3 الذين يشاركون في منصات مثل DeFi. يمكن للمستخدمين تطوير وترقية طبقات متعددة في نفس الوقت، مما يشكل هوية فريدة في النظام البيئي.
2.2. الت gamification: مهام النظام وبطاقات القصة
يوفر هذا النظام ميزات الألعاب المستندة إلى نظام الطبقات الخاص به، بما في ذلك مكافآت النقاط ومنافسات لوحات المتصدرين. بالإضافة إلى هذه العناصر الأساسية، تم تقديم 1) مهام النظام و 2) بطاقات القصة، لتعزيز المشاركة من خلال التحديات المهيكلة والمكافآت التفاعلية.
تظهر المهام النظامية كجزء من نظام المهام، التحديات المختلفة للمستخدمين، وتشجع المشاركة النشطة - مشابهة لأنشطة التسجيل المسبق في الألعاب المحمولة. على سبيل المثال، قد تكون إحدى المهام هي دعوة مستخدمين جدد للانضمام إلى نمو المجتمع المبكر للمشروع. عند الوصول إلى معالم الإنجاز، ستقوم المنصة بإعادة الشراء، مكافئة النظام البيئي بأكمله.
يتعاون المستخدمون في هذه المهام، ويختبرون الإنجازات المشتركة، تمامًا كما هو الحال في المهام الجماعية في الألعاب. تعتبر المهام النظامية استراتيجية فعالة لتنشيط المنصة على المدى القصير، وتوفر طريقة سريعة وفعالة لتحقيق الأهداف للمشاريع. في الوقت نفسه، يحصل المستخدمون على مزيج متوازن من المكافآت الاقتصادية ( من النقاط، والرموز )، والمكافآت غير الاقتصادية ( من بطاقات القصص، والإنجازات ). سيلعب هذا الهيكل المكافآت متعدد المستويات دورًا رئيسيًا في زيادة معدل المشاركة.
تستند بطاقات القصة إلى تفاعل المستخدمين بدلاً من التحديات المحددة مسبقًا، مما يجعلها مختلفة عن إنجازات Steam أو جوائز PlayStation. إنها تتراكم بشكل طبيعي بناءً على الأنشطة، وتعكس تجارب الفرد ومساهماته، مما يخلق رحلة فريدة لكل مستخدم. من المتوقع أن يعزز هذا النظام العضوي معدل الاحتفاظ على المدى الطويل.
على سبيل المثال، سيقوم النظام بإصدار بطاقات خاصة للمستخدمين الذين لعبوا بعض الألعاب أو استثمروا في رموز معينة. تُستخدم هذه البطاقات كأداة اختراق للنمو من خلال تشجيع المستخدمين على عرضها على وسائل التواصل الاجتماعي. في المستقبل، قد تقدم فوائد حصرية، مثل صلاحيات خاصة أو قوائم بيضاء.
2.3. تقنيات الذكاء الاصطناعي: تسريع النظام البيئي من خلال تقنيات الذكاء الاصطناعي
يدمج هذا النظام تقنيات الذكاء الاصطناعي لتعزيز مشاركة المستخدمين وزيادة نشاط المنصة. يتيح إطار الذكاء الاصطناعي الخاص بالشركة تفاعل الوكلاء الذكاء الاصطناعي مع المستخدمين في الوقت الفعلي، مما يوفر تجربة مخصصة ويعزز المشاركة الفعالة. يعمل الذكاء الاصطناعي من خلال وكيلين رئيسيين: وكلاء الشخصية ووكلاء التشغيل، حيث يلعب كل وكيل دورًا فريدًا في تحسين تجربة المستخدم والحفاظ على التشغيل السلس للنظام البيئي.
تعتبر وكلاء الشخصية "شخصيات NPC حية"، ولديهم شخصيات وأدوار فريدة تتجاوز مجرد كونهم روبوتات دردشة بسيطة. إنهم يتفاعلون مع المستخدمين في الوقت الحقيقي ككيانات مستقلة داخل المنصة. على سبيل المثال، تلعب وكلاء الذكاء الاصطناعي المدعومين من الشركة دور المراقب، يتحققون من المحتوى ويكافئون المشاركات المتميزة. كما أنهم يشجعون المشاركة من خلال التفاعل الفوري. حاليًا، هناك وكيل شخصية واحد نشط فقط، لكن النظام يخطط لتوسيع وكلاء الشخصية المدعومين بالذكاء الاصطناعي لمشاريع الشركاء.
تعمل وكلاء المشغلين على تحسين تشغيل منصة الباك اند، وتعزيز موثوقية وكفاءة النظام البيئي. إنهم يتعاملون مع التحقق من بيانات السلسلة، وتكامل بيانات التنبؤ، وإدارة جودة المحتوى، وتوزيع المكافآت، وتنفيذ القواعد. بالإضافة إلى ذلك، يقومون بتوسيع وظائف النظام من خلال التكامل مع وكلاء الذكاء الاصطناعي الخارجيين، مما يخلق نظامًا بيئيًا أكثر مرونة وقابلية للتوسع.
تحدد هذه النظام وكيل الذكاء الاصطناعي كعنصر أساسي في نظامه البيئي، وليس مجرد أداة تشغيل. تتواصل هذه الوكلاء بنشاط مع المستخدمين وتعمل بشكل مستقل. يمكن لوكلاء الذكاء الاصطناعي الخاصين بالشركة والنماذج الخارجية للذكاء الاصطناعي المشاركة كمراقبين أو رواة قصص، والتعاون والتنافس مع المستخدمين ووكلاء الذكاء الاصطناعي الآخرين. يخلق هذا دورة إيجابية، ينتج محتوى عالي الجودة، وتفاعل في الوقت الحقيقي يعزز المشاركة، وتجارب غنية تتطور باستمرار. من خلال هذه البنية، يبني النظام نظامًا بيئيًا غامرًا، حيث يخلق الذكاء الاصطناعي والبشر المحتوى معًا، ويلعبون، ويتعاونون، ويتنافسون كأطراف متساوية في المجتمع الرقمي الجديد.
3. زخم النظام والفرص الجديدة التي يتيحها
3.1. إزالة الاحتكاك في سوق اقتصاد الانتباه
تتحمل التسويق الرقمي التقليدي تكاليف باهظة من أجل تعرض بسيط، لكن قدرته على دفع مشاركة المستخدمين الحقيقيين لا تزال غير مؤكدة. في صناعة Web3، تواجه التسويق المعتمد على المؤثرين الكبار (KOL) العديد من التحديات. تسببت المعايير غير الواضحة في احتكاكات في السوق، حيث تفتقر الصناعة إلى طرق موثوقة لتقييم تأثير المؤثرين، وتحديد المكافآت، وقياس الأداء بشكل موضوعي.
هذا النظام يعالج هذه القضايا من خلال تطبيق مبادئ الاقتصاد السوقي. يقوم المستخدمون بتقييم والتحقق من قيمة المحتوى بشكل مباشر، مما يتيح قياس تأثير المؤثرين وقيمة المحتوى بشفافية. سيساعد هذا على نقل التأثير من عدد قليل من المشاركين الكبار إلى شبكة أوسع من قادة المشاركين، مما يعزز نظام تقييم القيمة الأكثر تعقيدًا في اقتصاد الانتباه.
هذا الهيكل يقلل من احتكاك السوق ويزيد من المشاركة من خلال نموذج الدواليب المزدوجة. يساهم دولاب الانتباه في تشجيع المستخدمين على مشاركة التجارب، وتوليد محتوى عضوي وتوسيع أثر الشبكة، مما يجذب مستخدمين جدد. يوفر دولاب المساهمة أساساً لمختلف المشاركين في النظام البيئي ( بما في ذلك حاملي الرموز ) الذين يساهمون في الأنشطة المستمرة.
تتداخل هذان العجلتان مع بعضهما لتشكيل دورة إيجابية: يتحول الانتباه إلى مساهمة، وتُعَزَّز المساهمة الانتباه. قد يُخفف هذا النموذج من احتكاكات السوق في اقتصاد الانتباه.
3.2. ربط الهوية بين الواقع والرقمي
يمتد مفهوم Play Economy للشركة إلى الميتاجيم ( Metagame ). قدم مصمم الألعاب الأسطوري ريتشارد غارفيلد مفهوم الميتاجيم. يشير إلى السياق الأوسع المحيط باللعبة. يوفر البوكر مثالًا واضحًا - البوكر الذي يُلعب في الكازينو يختلف تمامًا عن البوكر ذو الرهانات الصغيرة الذي يُلعب مع الأصدقاء. القواعد هي نفسها، لكنهما يخلقان تجارب مختلفة تمامًا. من منظور غارفيلد، تتجاوز اللعبة القواعد البسيطة. تصبح جميع العناصر المحيطة جزءًا من اللعبة.
تستخدم الشركة بنشاط مفهوم اللعبة الميتا هذا. على وجه التحديد ، تهدف إلى: 1) إضافة عناصر اللعبة إلى الأنشطة اليومية لجعل الواقع مثل اللعبة؛ 2) منح قيمة للعالم الواقعي من خلال المكافآت الملموسة وغير الملموسة؛ 3) إنشاء "لعبة داخل اللعبة" أكبر تتضمن كل شيء. هذا النظام هو محور مركزية هذه اللعبة الميتا. إنه يربط ويجمع جميع التجارب. سيتم دمج هذا النظام مع منتجات الشركة الأخرى. تشمل هذه المنتجات منصات الألعاب الموجهة لألعاب Web2 و Web3 ، رفقاء الذكاء الاصطناعي القابلة للعب ، سلسلة NFT ومنصة التخزين.
يمتد هذا النظام إلى الأنشطة اليومية. كل البيئات تتفاعل وتتصل بشكل عضوي كما في الألعاب. تصبح الحياة نفسها تجربة تشبه MMORPG. على سبيل المثال، عندما يلعب المستخدم لعبة معينة، يقوم نظام منصة الألعاب بحفظ سجلاتهم؛ وعندما يكتبون مراجعات للألعاب على المنصة الاجتماعية، يقوم النظام بالتحقق من خلال سجلات منصة الألعاب وتقديم المكافآت. حتى عناصر اللعبة تنطبق على الأنشطة اليومية، مثل زيارة المقاهي أو التسوق، حيث يمكن أن يحصل المستخدمون على مكافآت لمثل هذه التصرفات مثل شرب القهوة لمدة سبعة أيام متتالية.
تتراكم تفاعلات المستخدمين في هذا النظام. إنها تعمل كهوية رقمية تمتد عبر المجالات الواقعية والرقمية. كانت البيانات الموزعة سابقًا تتصل معًا في شكل متكامل. يحصل المستخدمون من خلال هذا التكامل على تجربة معززة ومكافآت. تجلب هذه المكافآت مزيدًا من الانتباه إلى المنصة. يتحول هذا الانتباه إلى إيجابي.